読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

一を聞いて虚数解

枠の外の話

スプラトゥーン2試射会からの2のメタ?トレンド?

マップ:最初は間違えたけど、まあそのうち慣れる。そもそもそれは相手も一緒だ。安心しろ。
コントローラー:ゼルダスプラトゥーン(とあったらスマブラ)で充分元取れるだろ?→正解だった。プロコン買っておけ。
という感じ。
以下、使った雑感

スプシュ
メイン:良くも悪くも変わらず。とにかく基準
サブ(クイックボム):ここも変わらず。ただしインクスリップのダメージが上がった?この辺が確定数に地味に効くので強化と見ていい?
SP(マルチミサイル):ターゲッティングのできるトルネード?スプシュの機動性との相性で「釣って、撃つ」ができるのがいい。打開にも打開の対策にも
総評:SPがクイボラッシュから壁裏あぶり出しができるマルチミサイルに、元々の万能と対人の強さと合わせて一人打開もできなくはない。クイボも変わらぬ汎用性かつ相手インクのスリップダメージが上がったような気がするので、相対的にクイボをうまく使ったときの旨味が大きい。ただ、キューバン・スパショと違ってそれ単体でキルは取れないと見ていい。スプシュとワサビとスシコラを足して3で割って汎用性マシマシにした感じ。役割も性能も1と特に変わらずに強いという印象だけど、連携をしないと決定力を欠くという方に持っていく意図を感じる。

マニューバ
メイン:わかばみたいな印象。ボールドほどピーキーではないが、若葉ほどの継戦力はない。そんな感じ。射程は短いけどジェットパックを撃ち落とすことも不可能ではない。二丁拳銃の見た目よりは地味
サブ(カーリングボム):移動補助で見ればチェイスよりインク消費が少なく、かつ壁の反射で曲がれる可能性もあり、誤爆もほぼないので優秀。反面反射して明後日の方向に行くとツラい。ボムとしてはコントロールの難しさがラッキーヒットより目立つ。乱戦や狭いところに投げるか移動補助のどっちにもって思えばまあ優秀
SP(ジェットパック):マニューバに於いては遠距離と高低差を突破できるって意味ではSPかと。ジェットパック自体数少ない「キルが取れるSP」って感じなので相応にリスクが高い。飛んでるのは的だし、戻り地点もさらされるので狩られやすい。なので、相手の横から打ち込むみたいな運用が奇襲と安全性の両立に良さそう。
総評:わかばの扱いやすさとボールドの機動性を足して二で割った感じ。クイックターンは使いこなしたらシューターもローラーも翻弄できそう(ダイナモが1のままの仕様だと厳しそうだけど)ただ、塗ってないとステップ後の機動力が死ぬ、高低差に絶望的とか目立った弱点もあるのでこの辺はプレイヤーの開拓次第。強くなる余地は大きい。カーリングを使った初手突貫やカーリングもジェットパックも真正面からだと微妙だけど、側面から撃つと強くなるので、とにかく引っ掻き回すブキになりそう。

ローラー:
メイン:縦振りの射程アップと壁塗りで弱点は補えそうだけど、1の最終型と同じく横の範囲が渋い。縦振りは更に渋いので、当てる、1確に収めるのが結構面倒。ジャンプ横振り(振ってからジャンプ)との両方を使い分けられる技量があれば
サブ(キューバンボム):1から変更はなさそう。使用感も特に変化なし。地味
SP:(スーパーチャクチ):スパジャンや密集地での発動はロマン。ジェットより直接的に「キル、一掃が狙えるSP」ただ、多人数巻き込むということは多人数に囲まれるってことなんでツラい。素で撃つと撃ち落とされたり、逃げられたり。1の無敵技と違ってリスキーに仕上がってる。現状4つの中では一番運用がむずかしいSPだと思った。ルールでガラッと変わりそう。

総評:一振りが強いのとコロコロ轢きで倒せるのは相変わらず。かつ手詰まりをどうにかする術を得た分、強さがプレイヤースキルに依存する気が。縦振りは射程と曲射を得た分、横振りの範囲攻撃の手軽さを捨てる、チャクチはダイオウより打開の可能性やロマンが大きい代わりにリスキーに。など初心者が楽しんだあと、中級クラスで難しさを感じ、上級になると逆転要素を多段に活用できそうみたいなスキルで立ち位置が変わるブキになりそう。スプラトゥーンのらしさを感じるという点は相変わらずで、コロコロ加速は楽しい。

チャージャー
メイン:チャージ時間長くなった?チャージ時光すぎ。とはいえ、基本は1の最終型から特に変化はなさそう。チャージキープでいかに動きつつのAIMを当てるかが今作の要求スキル感。
サブ(スプラッシュボム):1から変更はなさそう。使用感も変更なさそう。地味
SP(ハイパープレッサー):適当に打つとムダ。ただし、相手のセンプク位置、行動ルートが分かってると化けそう。多少動かせる分、メガホンより相手を意図して仕留めやすい。チャージャー同士の差し合いに、ガチの打開時の邪魔なやつ避けに、反対に打開しようとしてる相手の中心地になど。ただし撃つときは自身が安全ポジションを維持しないと的になるのでメガホンよりは扱いが難しい。

総評:ボム+メガホン(の亜種)って考えると旧スプチャほどの制圧力はなく、旧ワカメほどの拠点性も持たせてはない。反面チャージキープというトリックで高低差ではなく、射程を平面で機動力を使って行く運用という意図を感じる。SPのメタ他全体的にその場で狙い撃つメリットが薄くなり、ハイパープレッサーの仕様的にも同じ位置にいるとやられる。反対に凸チャーには恩恵高い。それなりに生きるポジションと言うよりエリアを確保できたらかなりチャージャーが厄介になりそう。SPのプレッサーは差し合いに対する切り札、打開のための壁裏センプクの除去、反対に相手の打開をくじくなど、読みが生じるころには刺さりそうな気がするが果たして…。リッターがどうなるかは未知数だけど、そういう差別化をしていくのでは?ってなった。

ステージについて
想定してるメイン戦場が当然中央なんだけど、そこに2ステージとも近い。初手自陣塗りしてたら速攻喰らってそのままワンサイドっていうのもありそうな作り。わりと初手から激突させたい印象はある。裏を返すと1より塗りをどこで広げるかがわかってない人が混ざると泣ける。ということになりそう。
これは前からもそうだったけど、今回さらに狭いので、普通のチャージャーでも中心に居座られると辛いが、SPで揺さぶるのはできる。

ステージ構成他からも基本的に、速攻→打開合戦の流れを上手く回すために、SPを中心にある種の不安定さを、他の部分を損なわずにできるかに腐心してる感じはある。反対にこれまでは無敵系、スパショなどの独力打開が可能だったのが、まだ全てではないけど、独力ですべてを打開するのはかなり難しく、連携とまではいかないまでも、ある程度これを使うってことはここからこうしたいっていう味方SPの意図を汲む必要は上位戦になると必要なのではってSPが多かった印象だった。

当然今後ダイナモ・リッター・スピナー他の動向、無敵系SPの有無が出てくることもあるとは思うけど、ある程度は前までの独力とは違う傾向の戦い方の思考が求められるだろうし、それらが今後出てきてもある程度「役割の補いあい」を意識する必要はあるのかなとは思う。そういう競技性という部分は強化されたのかな?とは思った。

まあ、楽しいから大丈夫さ。

Nintendo Switch Joy-Con (L) / (R) グレー

Nintendo Switch Joy-Con (L) / (R) グレー

Nintendo Switch Proコントローラー

Nintendo Switch Proコントローラー