一を聞いて虚数解

枠の外の話

スプラトゥーン2マッチングシステムとローラーという存在の組み合わせ

スプラトゥーンにずっと存在するマッチングの問題。不満は?と聞かれると必ず一番手にでてくるこの点。何がこんなことをって考えたときに、マッチングのシステムと悪く噛み合ってしまったローラーという存在にあるのかなぁという仮説が浮かんだのでメモ。もちろん正解ではないんですが。

よくSplatoonには5割マッチングと言われる通説がある。過去50戦勝率を5割にするように極端に連勝連敗が起きる現象。公式では否定しているが、ガチマッチをやってる人なら必ず常に悩まされる現象。(個人的には絶対存在してると思う。負け方が疲労とは明らかに違うときが多すぎるんで。むしろ最初に超負けるなんてのもザラだし)それ自体はそういう作為があったとしても作為通りに動いていると思えばそこまででもない。

ただ、それがあまりに極端に起きる、そのモード(連勝・連敗各モード)に入ったときに、自分の努力が介入できないレベルで勝ち負けが続くというのが多々ある。それがなぜ起きるかというのを考えたときに、レーティングにおける評価システムに「オブジェクト・ルール関与」がなく「キルレート・勝利数」がその評価のほとんどだからなのだろうなというのが推測できる。
そうなると「勝つためにキルしまくった人」が一番高い評価をされやすいからである。実際ガチマッチでは全ルール勝ち負けにキルが大いに関わっているのは間違いなく、それができるというのは、ウデマエ帯においてスキルの高い人である可能性が高い。というのはある。(この辺は公表されてないけど)
そうなるとあからさまに問題になってくる存在。それがローラー(というか2のスプラローラーないし一部カーボンローラー)という存在。これまでのローラーの一振り一確。イカニンジャによっての不意打ちや微妙な段差が増えた2ステージで真下から振っての不意打ちも思ったより強く、さらにスプラローラーについてはサブのカーリングボムがこれまでの弱点であった塗られているところへの強引な突貫するための長距離の塗りについてカバー、多少強引に行ってもSPのスーパーチャクチで…という感じで、不意打ちキルや荒らしでの噛合を見せている。ただし、噛み合ってる分やること自体はローラー持ち誰もが一緒なため、上手い人はうまいけど、一定ラインで立ち回りや潜伏が単調になりがちなのと、押し込まれた際にはカーリングボムを飛ばすしかできることが無くなりがちという側面がある。また、潜伏などが強いというか特化型なため、勝つ試合においてルール関与していない方が強い場合すらある(防衛時のキルとかはあるだろうけど)

ローラーについては、キルが取りやすいという点においてはこのゲームの「救済措置」に近い存在。シューターなどではうまく狙いが定まらない真正面では勝てないといった初心者に問答無用の強さを与えるという側面がある(同時に塗り方のユニークさも出したりしているけど)
ただ、オンライン対戦さらに言えばランクマッチにそれが存在してしまうことにより、その救済措置を使うことでオンライン対戦で本来の実力以上に勝ててしまう、さらにその救済措置が内部レーティングシステム上ではさらに実力以上に評価されてしまうとしたら。

さらに言えば、一定以上の実力帯ではそのブキでは活躍するのが格段に難しくなってしまうとしたら。(活躍できないわけではないし、ローラー使い全てが実力以上の評価だとは全く思ってないけど)

要は
・今作のローラーが異常にキルだけ取りやすい
→しかもその潜伏特化な特性上キルレートが上がりやすい
→相手が初心者だけだとそれだけで勝ててしまう※
→キルレートが評価の中心のレーティングではさらにものすごく評価がされやすい
→立ち回りやテクニックが身につく前にキル性能だけで高すぎるウデマエにされてしまう
→ある一定のウデマエ帯にくるとメタができるために、単調な動きやルール関与できない動きしかできないことで負けるようになる
→このふるいにかけられて上では何もできないけど、下では下相手に同じ動きでキルを取ることになれたローラーがたまる
→その溜まったローラーが初心者および相手のローラーをキルができるかできないかだけで試合が大雑把に終わってしまうウデマエ帯ができる
という状態になってしまうということ。

さらに言うと※の部分にある初心者をローラーに狩られて負けた初心者がとる行動としては
・自分もローラーを持つ
・撃ち合いを拒否したブキを持つ
多くがその二択になると思う(当然そうでないひともすくなくないけど)

するとそれが繰り返されることでルールやテクニックを無視した状態になってしまうという。という流れになってるんではないか。実際低ランク(ウデマエ)帯においてのローラーゲー化、オブジェクト無視、ルール無視の流れは春休みであることを差し引いても結構なレベルに来てると思う。

ある程度上位から低ランクに来たときに、
・気がついたら味方が2枚3枚とあっという間にローラー相手に溶ける
→その数的不利で自分も負ける
→そのまま足並み揃えられないまま押し切られる
みたいなちゃんとした戦い方をしてきた人ほど「理不尽・味方クジ」に感じるような負け方に苛立ちを感じると思う。

この現象、自分が強くないだけでは?って返されるんだけど、各人の時間あたり塗り量という要素やオブジェクト関与など各人が背負うタスク量が多いが4VS4という少人数対戦で行われるだけに、1人いないだけで一気に不利に陥るため、実力以上に人数差で勝敗が決まってしまうというのがあるし、一人が作った盤面的なアドバンテージを全て食いつぶされるのはオブジェクトルールでオブジェクト関与できないことで恐ろしくあっさり起きるので、強くあれの強さがノックアウトまで一人で4人を相手にできるレベルを要求されてることになり、規格外すぎるわけである。

また、こういう大雑把な試合だと勝ったとしても「何もせず勝った」というような「作為的に勝たされてる」って思う試合が増えるためマッチング運だけなんだなぁって印象が更に強くなってしまうし、試合時間が極端に短いし試合の内容も単調なため、実戦経験によって培われるはずのテクニックや定石や読みというのが全く学べなくなって、これを脱する事ができなくなってしまうというのもある。そう解釈するとスプラトゥーンっていう子供にも広く向けたゲーム、任天堂っていうゲームメーカーの特性、任天堂のオンライン対戦への認識(しかも少人数複数対戦)が噛み合ってしまった悲劇だなぁって。(個人対戦のスマブラマリカーと違って、チーム対戦なので救済措置の有無で自分以外が損害を被ってしまう)

正直ローラーについては1からもそうだったし、自分は同格のローラーならなんとかできるし、そこまで考えなくてもとか思ってたけど、上位でなく下位帯と自分のいる位置までこの状況が侵食してきたときに、2になって1のカウンター無敵が無くなった事で、その存在が特にライト層への悪影響大きい気がしたし、この春休みは試合してても凄まじく「ヤバい」という感覚を覚えて、ローラーについては何らかの措置がないとなぁって傾きそうになるし、ローラーが仮にそうなっても、次にはボールドやホットブラスターなどのなにかがでてきてしまうだけなので、この辺の下位のマッチングや評価システムを構築する必要性ってあるんだろうなって思った。