一を聞いて虚数解

枠の外の話

スプラトゥーン2のスピナー系統雑感(2018年8月Ver.3.2系列時点)

1で収録されたスピナー種が2018年8月アップデートという1年の時を経て2での再収録が完了した(除:ブキチセレクション)長かった。ということで、気がつけば1で慣れ親しんだスピナーに回帰してたので、この時点での各スピナー種の雑感について殴り書き。

バレルスピナー系
1に比べてとにかくヒト速が削られたことでかなり辛くなったが、後衛の仕事比率を増やしていくことで、徐々に立ち位置を取り戻した。ただし前に出るのが難しくなった分、前衛依存になる割合は高い。SPがプレッサー・バブルとどちらも強力な上に、長射程・塗りが強いということで、戦いやすく戦果も安定するという良さがあるので2つをルールステージに合わせて使い分ければメインはバレルだけ練度上げればいいという部分の強みがあると思う。
・バレルスピナー
すべてのスピナーの基礎でありつつ、ハイパープレッサーの存在により最後まで使える。1に比べてヒト速が減ったことにより割と運用が変わった(ヒト速を活かした近接強襲よりもポジションを固めてジリジリ押し上げる感じへの変遷)が、ホコ・ヤグラにおいてはゲームエンド級のハイパープレッサーで後ろからでも戦況を変えることができる。この強さは上位になればなるほど活きる。
・バレルスピナーデコ
長射程でありつつ、半チャージで近接応戦もそこそこ。バレルスピナーよりオブジェクト関与力が高いバブルランチャーを持つので、慣れればなれるほど野良ガチマッチでの戦果が安定しやすい。エリアの塗り返し、アサリゴールでの無類の強さがある。エリアはそれだけで打開できないものの、アサリに置いては後衛での防御力と相まって無類の強さになる。
立ち回りとしてはバブルを狙った場所に撒きに行く必要がある分、無印より前目の立ち位置で居続けるというスキルが求められる。

スプラスピナー系
塗りはシューターに毛が生えた程度、打ち合いはチャージ時間のロスがあり、段差に弱い分不利。サブは優秀だけどチャージと相性がいいかは微妙、SPもゲームエンド級ではないということで、どちらも弱い。というよりは、他のスピナーを差し置いてこれを選ぶ決め手・理由がないのが現状。

・スプラスピナー
クイボコンボは強力がだが、他のブキと違ってチャージの分取り逃す時がある。が、機動力とクイボがあることで取り回しの良さはスピナー随一。ミサイルはお察し案件だけど前目で打ってそのまま詰めてクイコン強襲できるなど割と好戦的なブキだってことを忘れなければ、スピナーらしからぬ面白い動きを見せることはできるかも。
・スプラスピナーコラボ
性格スピコラは今や昔。むしろサポートバッチリの裏方に向ける言葉に転生しつつあるくらいの塗り特化。カーリングは今も塗れるが、インク消費とロックの大きさ+チャージのタイムロスによりカーリング強襲ができない。さらにナーフにより事故キルが期待できない。アメフラシも狙ってキルが取れる代物ではない。スプスピメインは上述の通り性能が高いわけではない上にチャージ時間の存在とインファイトには向かない。とにかくゲーム随一の塗り特化ブキという解釈。なのだが塗り自体の射程が全体的には短いので、遠くで相手の足を奪うというのがアメフラシ以外困難であり、戦闘補助の塗りをするという意味でも難しい。

ハイドラント系
登場遅けりゃ歩きも遅い。撃ってもその遅さに見合ってない。サブとSPは存在しないも同然という状態から、数々の謎アプデを繰り返して今に至る。ついに登場したカスタムがこれまでの無印とは何だったのか級の使いやすさでこれからは選択肢に入るし、相手としても必ずどこかで見る存在に。

・ハイドラント
バレルスピナー同様にヒト速が削られた影響が大きく、とにかく動けないため、ブラスタートゥーンと化した当時の環境との相性は最悪。更に当時のインクロックとインク消費というメインでインク食いのハイドラントとは相性が良くないロボットボム、インク回復以外なかなか使いようのないチャクチというサブスペの組み合わせが絶望的で、前に出る前に自身の特徴である継戦能力のためには実質サブスペを切り離して運用しないといけないという。

・ハイドラントカスタム
サブスペが変わるだけでここまで評価がという典型。トラップはインクロックがなく、かつ永続的なのでインクに余裕があるときに置くということができる上に、機動性のないハイドラにとってありがたいセンサー及び塗り返し効果のサブ。アーマーは前作のバリア同様の危機回避もあるが、インク回復や遠隔味方補助という効果で非常に使いやすい。
メインの射程と火力をサブで補い、SPで補助力を更に上げるということでメインを使うことに集中しやすい。ほぼハイドラはカスタム一択という感はあるし、カスタムによってハイドラが実質的には解禁されたといっても過言ではない。

クーゲルシュライバー
新世代スピナーその1。
ヒト速が1のスピナーに匹敵する速度を持つ。またボールドよりファイアレートの高い瞬間塗りも強力な短射程と、バレルより長い射程の長射程の2モードが射撃時間で切り替わり、リチャージしつつそのモードを戻す事ができる。サブがポイズンで前作の性格スピコラを疑似再現可能。SPは今をときめくジェットパック。運用にはスピナーでの前衛後衛の両方の運用とジェッパ運用とクーゲルの機構への適用と慣れる要素が多々あるものの、慣れればこれ一個でいいじゃんと言いたくなる感じ。とにかくやり方を詰めれば何でもできる。
反面各モードに弱点があり、スピナーらしからぬ攻め攻めな構成は反面リスキーなムーブからの負け筋になりやすかったりもするので、チーム組んだりすると特化したバレルのほうが強いという場面は出てくるかも。
とはいえ野良ガチマでは万能性による編成事故への耐性や、ルールステージ耐性、ジェットパックの爆発力、ヒト速などのメリットは代えがたい物がある。野良で無難に戦うならバブルのアサリを除けばスピナーのファーストチョイスといっても過言ではない。

ノーチラス47
新世代スピナーその2。
チャージキープとリチャージを得たスピナー
個人的にはスピナーとチャージキープの相性については評価していなかったので…と思ってたけど、実際そんな感じ。精度が高いが常にクーゲルの長射程モードを使ってるような塗りの弱さが目立つ。チャージキープ運用と相まって塗れないのに塗った場所でないとチャージキープが使えないという矛盾と戦うことになる。
似たような潜伏移動からの動きをするならシューターでいい。とくにボトルガイザーあたりと被るのが問題。
スフィアとチャージも相性が微妙なので、運用が非常にテクニカルな割に得るものが大きくないなぁという印象。ましてクーゲルというスピナーが出たあとではスピナーとしてこれを選ぶ理由が少なくとも自分にはなかった。

という感じで
◎バレルスピナー系
✕スプラスピナー系
△ハイドラント系
◎クーゲルシュライバー
✕ノーチラス47
という感じになってる。クーゲルとバレル2種を使い分ければスピナーとしては安泰。そこにハイドラントカスタムを視野に入れれば…という程度。他の実戦投入ほぼ考えなくていい。
ただし、クーゲルシュライバーについては1でのスピナーを使っていない場合や2からの人の場合、スプラスピナー系の経験値がないと短射程が、ハイドラント系を使っていないと長射程が慣れないと思うので、そういう意味でほぼ全種使う必要はあるのかなと。ノーチラスに関してはスピナーではなくソイチューバーで慣れる必要があると思う。

というのが現状の雑感。他のもっと上手な人の知見などとは違うとは思うので、他の人の意見を参考にしつつ自分でスピナーを試して、ぜひ手に馴染むスピナーを使ってもらえれば幸い。