一を聞いて虚数解

枠の外の話

EchoとHomeのメモ

AmazonPrimeMusicとRadikoと天気とニュース。ほぼそれだけ。FireTV連携はよとは思ってるけど。スキルについてもRadikoしか使ってないしって思うと案外GoogleHome+Playmusic+ChromeCastのほうがいいんじゃないかってなった。PrimeのHome対応はよ。とおもったけどそうでもないか。「ウェザーニューズ流して」でテレビでウェザーニューズのYoutubeLiveが見られればいいのに。

EchoとHome、radiko使うときには「radikoで」っていうのと局名確認で「はい」って返答するの面倒ってだけなんで、そこが我慢できない感じもあるけど、コンテンツ量的にはPrimeと合わせればEchoかなって思うけど。TV側のコンテンツって基本垂れ流しかドラマちゃんと見るかでそこまで操作しないって感じではある。PlayMusic有料会員なら話は別。

Echoの強み
・ラジオに関しては「周波数という概念を捨てれる」この一点が最強すぎる(だからこそ「radikoで」って一言がよけいだとおもうわけだけど)
・ニュースと天気にしても同じで、そこまで行くという概念がなくなるのが革命的。ワンクリックがゼロクリックになった
・PrimeMusicに関しては指定して音楽聴きたい人には煩わしいけど、アーティスト、アルバムみたいな枠には強いし、もっとざっくりとりあえず流したい。できればマッチしたやつっていう枠の人だとゼロクリック時代到来で革命的だと思う
・音量調整ボタン

Echoのダメなところ
・スキルのときに一言トリガーが要るのが面倒
・Prime会員じゃないとコンテンツがダメ
→地味にここが一番でかい。ただここはスマートスピーカーの宿命みたいな所ある

結局のところ現状スマートスピーカーについては流すコンテンツがあるかないかが大きいというのが使っててわかる。

11~12月環境 冬に傘はいらなくなって

冬なのに傘を閉じるってよくよく考えたら太平洋側は晴れるし、日本海側は傘さしては歩けない嵐だし。
それはともかく前回からの環境の変化がおもったより凄まじい。

ステージ変化:ステージはおもったより影響なかった。
傘の弱体化:傘自体は強いがいかんせんチームに組み込みづらいブキに。
傘についてはアメフラシの弱体化に加えメインの効率悪化と塗りの弱体化と対ブラスター、対チャージャーの耐久性劣化が一気に重なり(こう書くとすごいすさまじい)それでも強いけど、チームに入れるときにアプデ前より組み込みづらいブキになってしまった感じ。

また、前回でスプラシューター(のクイックボム)が弱体化した影響でシューターの後継としてN-ZAP85が台頭してきたため、
・移動が早くて若干当てづらい
・ZAPの連射早くて傘の開け閉めの間隔にやられる
・アーマー(及びアーマーリレー)で対面弱くなる
などが強く響いた感はある。

バブルランチャーの台頭とラピッドの再台頭
ガチアサリが始まったことでまさかの「バブルランチャー」がここに来て一気に強SPの地位を確保。ガチアサリにおいてはゴール前に吐くだけで、安全にアサリを投げ入れられたり、割ってゴール前を一層+塗り確保ができるという事で人気を博し、そういう運用で柔軟に強いというのが、他のルールでも採用されてきていたりする。
ヤグラではそのカンモンでの防御力、エリアではその塗替えし、ホコでは?だけど強引にカウント取る場面とかでは見る。さらにそのバブルをすぐに割れる事で瞬間巨大ボムにしたり、しなかったりと工夫がし易いプライムシューターコラボがアサリでの躍進を経て、環境ブキに君臨。

同時にそのプライムを凌ぐ射程やアーマーを一発で割りつつ足元を奪う力を持ち、更にバブルを無力化出来るボムピッチャーを持つラピッドブラスターが合わせて台頭。反面、同様に環境に長くい続けてるスクリュースロッシャーがハイパープレッサ-が回復開始速度が早まったのと若干の弱体化などラピッドブラスターより見なくなった印象。ただ、強さは変わってないので相変わらず存在感はあるが。

その他
・威力62に戻ったヒッセンはやはり一線級。アーマーがあるのでZAPとステージやスタイルでチョイスされる
・ガチマッチにおいてはイカニンジャ+カーリング+チャクチがあるスプラローラーがここまで弱体なしということもあり一定勢力
チャージャースピナーについては特に勢力的変化はなし

と言ったあたり。今回のアプデでその辺のどこが変わっていくにしても、しばらくこの辺が中心になるんじゃないかなぁという感じ。

「不足速也」10月~12月アプデを経て

一気に振り返る
10月:甲子園はナーフ決定戦を印象づけたスフィア粛清と何故かモデラーの大粛清とアメ・傘・チャクチクイボトゥーン時代突入
大まかに
・各ブキのスフィアへのダメージ量増加+スフィアの爆発の初期値低下→スフィアの相対的な弱体化
・パラシェルター超大幅強化(機動性・傘開き速度)前回のアメフラシ強化と合わせて環境トップに
モデラー種メインの塗りが弱体→アイデンティティを喪失しかねる大粛清に阿鼻叫喚
・その他のアプデ、いまいちパッとせず

結果的に
・環境はスプラシューターとパラシェルターが二強
・メタの関係でパラシェルターが最強、使いやすさでスプラシューターが最多という感じに
・ロングブラスター・ラピッドブラスター・スクリュースロッシャーあたりがその下、
・地味にイカニンローラー・ボールド族が脈々と
ほぼ上記のブキ以外が霞む感じに

11月:Ver.2.0時代突入。基幹部が変わったが…
大まかに
・ダメージ回復開始速度が1.5sec→1.0secに。1の速度に戻る
・ヒッセンの攻撃力が当初に戻る(射程はもどらず)
・ジェットパックの当たり判定が改善。当初までは行かずも空飛ぶ棺桶状態がやや改善。
アメフラシの範囲内塗りが弱体も強さは変わらず
・クイックボムのサブ効率ギア効果が弱体。スプラシューターのクイボ3連投構成が困難に

この結果により
・ゲームスピードが全体的に向上(ダメージ回復速度向上の結果
・スプラシューターが当時よりは減少
・代わりにN-ZAP85が大幅躍進
・パラシェルターは相変わらずで、相対的に環境を独走する状態に
・イカニンローラー・ボールドが相対的に増加
・ジェットパックが弾速強化も合わせて、使える人には強SPの位置を確立

ダメージ回復速度向上でゲームスピードが上がった感じ(ダメージの蓄積で倒しづらいので)合わせてN-ZAP・傘という速いブキが多いので、「当たらないブキ」と「AIMが合わない」ブキは辛い状態に、AIMが強い人が相対的に更に強くなる環境になってきているというイメージ。

そして12月は…
・パラシェルター弱体化
塗り・インク効率・(一部ブキからの)ダメージ量増加とヒッセンを彷彿とさせる一斉弱体化。
・ステージ改修ラッシュ
ルール限定の所も多いけど、とにかくガンガゼ
という二点が目玉
とくにパラシェルター弱体化ヒッセン級の大弱体化なのか、環境からどれだけ滑り落ちるのか。ステージ改修の効果は…など。

ダーッとまとめたけど、結構激動してるものと、変わらないものが極端なイメージではある。

ここにガチアサリという移動を常に行うスピードが求められそうなルールも追加になって、まさに速さが求められる?そんな気がしてきたけど、果たして次は何が「不足也」となるのか

アーマージェッパの嵐は去り。10月アプデ前の環境総括?

スシコラヒッセンの時代は過ぎた。そこにやってきたのはハムスターボールとチャクチのゴールデンラッシュだった。
と、言うことで10月アプデを前に、9月のアプデによってどうなったか、これからどうしていくのがいいのかの私見をば。
9月のアプデとフェス
9月にアップデートによって主にSPの調整が実施された。
内容は→https://support.nintendo.co.jp/app/answers/detail/a_id/34680
ハイライトになる点として
・発売後から猛威を奮っていたジェットパックは三要素の弱体化によって一気に「使えなくはないけど…」の位置に(上位が積極的に選択する性能はなくなる)
・メイン調整がヒッセンが唯一適用。射程とダメージの両方を削られる
・ハイパープレッサーが実用的な性能になる
・スーパーチャクチ、イカスフィアが大幅強化及びこのSP持ちブキの必要塗りポイントが軒並み低下
その結果、バランスが確保され始めたかに思えたが、その後に行われたフェスにおいてこのアプデによって趨勢が大きく変化し、
イカスフィア強化により
・プロモデラーRG(金モデラー)の環境トップへの急激な躍進
・ノヴァブラスターの猛威再び
・.52ガロンとL3リールガンが若干条件を選ぶものの上位ブキに
スーパーチャクチ強化により
・スプラシューターの環境トップへの急激な躍進
・スプラローラーの躍進とその他ローラーの衰退
アーマージェッパ、ヒッセン弱体化により
・ヒッセン、スシコラ(スプラシューターコラボ)、スプラマニューバコラボ、ホットブラスターカスタム、ホクサイの衰退
・スクリュースロッシャーの躍進(ここはプレッサー強化も大きく影響)
それとは別で
・ラピッドブラスターは変わらず上位維持
・スプラチャージャーはコラボと無印のシェアが半々くらいに

という自体に
現状の環境は
モデラー・スプラシューター・スクリュースロッシャーの3つの下にラピッドブラスター・ノヴァブラスターその下は以下省略という感じ。

その要因を簡単にまとめると
モデラー:「SPの回転率」と「スフィアの強化」の噛み合いでスフィアトゥーンの立役者に
イカスフィアはこれまで「すぐに剥がされる」「爆発してもダメージも範囲も大したことない」ことからプレッサーに並ぶ最弱SP片割れだったが、強烈な爆風範囲・ダメージの強化とスフィアの耐久力の増加により、ダイオウイカとトルネードを足して2で割った感じに進化した状態に。ダイオウイカのようにカウンターで使えるわけではないけど、トルネードのように遠隔で打てるわけでないけど、ダイオウイカのごとく塗りと相手の攻撃を無視して突っ込めるようになり、そこから「想定外に広い爆風範囲」で相手を倒しつつ広範囲を塗り替えす様になった。そのため、ガチエリアなら簡単にエリアの確保ができ、ヤグラ・ホコでは脅威の荒らしと全ルールで脅威となる。
さらにもともと塗り能力が高い上に、今作ではスプリンクラーがサブに、さらにアプデによりSP発動までの必要塗りポイントが170に下がることにより、1ゲームで7~8回はコンスタントに発動するようになり、極端に言えば1分に1回以上のペースでほぼ確実にエリアを奪還できるって言えばどれだけ強いか想像し易いかと思う。
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スプラシューター:SPの逆転により「スシコラでいいじゃん」をついに打破
1でもコラボのスーパーショットに対しての無印のクイボラッシュという1,2を争う弱SPを前に「スシコラでいいじゃん」ってなってた。ほぼSPがシェアの差になっていて、2でもチャクチとジェットパックの差は大きかったが、ジェッパ弱体化に加え、チャクチの詐欺的(発動時の効果範囲エフェクト外でもダメージがあるという意味で)強化とそのダメージ後に視界が奪われた状態からのクイックボムの追撃での確殺能力が凄まじくなり、一気にスシコラからシェアを奪還
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スクリュースロッシャー:トップの脱落とSPの強化
ヒッセンがとにかく強く洗濯機の直撃込みより早く確実にキルが取れ、かつその範囲は「直撃」という概念がないヒッセン(全範囲2確)の方が強かったのは言うまでもなかった。SPにしても最弱のプレッサーとインク回復・即時発動・味方全員に恩恵のアーマー持ちのヒッセンに比べると…ということで強かったけど使われない筆頭だったが、ヒッセンのメイン弱体化とプレッサーが強化により「超長距離の相手への手段」として使えるようになったため、2のステージ(狭く高低差の大きい)との兼ね合いで環境トップだったスロッシャー系の中でのトップ→環境トップへと躍進を果たす

という感じが主かと(多分他の要因もあるだろうけど)

今後の傾向としては
・スフィアの調整は性能なのか回転率なのか
・チャクチはどう判定されるのか
・軒並み使えない(パラシェルター除く)2からの新ブキとアプデ追加SP(現状バブルランチャーのみだけど)の扱いについて

9月開催となったスプラトゥーン甲子園地区大会でも金モデラー・スプラシューター・スクリュースロッシャーが猛威を奮ってたわけで、10月にはどのような修正が行われ、どのような環境の変化が起きるのか。8月のアプデはゲーム性そのものの趨勢を占うものだったとは思うけど、今月はその後の調整の甘さというか、強化と弱体化が極端すぎる部分でのやる気デストラクションがどこまで解消されるかという点がまずは望まれるのかなとは思う。

あと、野良の観戦モード実装はよ

アーマージェッパトゥーン、なぜなのか

はい。スプラトゥーン2のことです。
楽しいけど、アーマージェッパトゥーンなんですよ。上位に上がるほどアーマージェッパなんですよ。

アーマージェッパとは
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インクアーマー:味方全体に相手の弾丸をある程度弾くアーマーを一定時間付与するSP(ある程度の相手の弾丸を受けると消えるが、その際には若干無敵時間が生じる)
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ジェットパック:一定時間ジェットパックを背負い空中を浮遊しつつ強力な射撃が可能なSP(直撃は即死、またインク飛沫エリアも他のブキに比べてもかなり広い)一定時間経過後は発動場所に戻る。また浮遊中も相手の射撃に対しては通常通りの耐久。

この2つのSPのこと。この2つのSPが上位の戦いでは必須であり、これの有無および数だけで結構有利不利が決まっちゃう現象である。

なぜか。アップデートを前に自分の結論を。
ナワバリバトルしかない試射会とフェスでは気付かなかったけど、発売後に気づいた理由としてガチマッチがすべからく勝敗に「特定のオブジェクト」が絡むからというのがほとんどだと思う。
ガチエリアは「エリア」ガチヤグラは「ヤグラ」ガチホコバトルは「ホコ」および「ゴール」と一定のオブジェクトでのアドバンテージを持つことが勝利条件である。
そのためナワバリバトルに比べて非常に優位性を保つべきエリアが狭い。
ジェットパックは直撃も去ることながら、その塗りのエリアが広い。エリアなら一気に塗り替えるし、ホコヤグラゴール付近の飛沫エリア付近にいると2特有の相手インク影響が大きいことと相まって一気にガタガタになる。逃げ切れてもその塗りのエリアの広さでオブジェクトにも近寄れなくなるので、相手全員に一気に不利を強いる事ができる。倒せなくてもエリアを塗り替えしてペナルティ、ヤグラから追い払う、ホコを取り返すなどの一時しのぎができるのも強い。

インクアーマーについては基本的にアーマーを発動するのが発動者が不利か、これから切り込む→有利を取りに行く場面なのでこの時点で1VS1でのアドバンテージが確実に取れ、かつ味方全員にも付与することで、結果としてどうなるかはともかく、アドバンテージが取れてしまうという状態。複数人同時発動しなければかけ損が基本的にない。しかも大体味方が向かってるのが同じオブジェクトなのでナワバリバトルよりほぼほぼ成果を得やすい。

しかも防衛側でこれを使っても同様のことが期待できるので攻防どっちに回っても強い(相手のリスポーンにジェットパックというのもできるわけで)とにかく他のSPに比べてとにかく使い損な場面がないのである。
他のSPはというと
ボムピッチャー:これはまあ安定して強い(1から変わらず)が、オブジェクトに近づく必要はある+その時は特に優位はない(浮遊やアーマーなど)
マルチミサイル:追い払えるけど全員ではない、割りと上手くかわされる、塗りは狭い
アメフラシ:エリア内外の影響差が大きい、これも塗りが限定的ではある。が、これはそこそこ強い
イカスフィア:単騎で突っ込むと即死、逃げにSPってガチマッチではほぼ本末転倒
ハイパープレッサー:通称「懲役6秒」なのでお察し(相手に当たらない倒せない塗れない逃げられないと全てにお察し)
という感じ。しかもスプラシューターコラボ・ヒッセンという現状かなり強いブキにこの2つのSPがついちゃってるというのが更に悲劇度を増してると思う。

ここに2のステージが狭い(ジェットの塗りの影響が大きい)入り組んでる(ヒッセンが強い、アーマー側が発動時に明確に有利な点を確保してから使える、ジェットから逃げづらい、ホコが一瞬で終わる)のが多いというのも噛み合っちゃってる感じがあって、本当に凄まじい環境になってるなと思った。

今後これがどう変わるかはわからないけど8月のアップデートがメインブキの調整と銘打ってるので、このアーマージェッパ環境が変わる…とは期待しづらいのであるが果たして…

スプラトゥーン2試射会からの2のメタ?トレンド?

マップ:最初は間違えたけど、まあそのうち慣れる。そもそもそれは相手も一緒だ。安心しろ。
コントローラー:ゼルダスプラトゥーン(とあったらスマブラ)で充分元取れるだろ?→正解だった。プロコン買っておけ。
という感じ。
以下、使った雑感

スプシュ
メイン:良くも悪くも変わらず。とにかく基準
サブ(クイックボム):ここも変わらず。ただしインクスリップのダメージが上がった?この辺が確定数に地味に効くので強化と見ていい?
SP(マルチミサイル):ターゲッティングのできるトルネード?スプシュの機動性との相性で「釣って、撃つ」ができるのがいい。打開にも打開の対策にも
総評:SPがクイボラッシュから壁裏あぶり出しができるマルチミサイルに、元々の万能と対人の強さと合わせて一人打開もできなくはない。クイボも変わらぬ汎用性かつ相手インクのスリップダメージが上がったような気がするので、相対的にクイボをうまく使ったときの旨味が大きい。ただ、キューバン・スパショと違ってそれ単体でキルは取れないと見ていい。スプシュとワサビとスシコラを足して3で割って汎用性マシマシにした感じ。役割も性能も1と特に変わらずに強いという印象だけど、連携をしないと決定力を欠くという方に持っていく意図を感じる。

マニューバ
メイン:わかばみたいな印象。ボールドほどピーキーではないが、若葉ほどの継戦力はない。そんな感じ。射程は短いけどジェットパックを撃ち落とすことも不可能ではない。二丁拳銃の見た目よりは地味
サブ(カーリングボム):移動補助で見ればチェイスよりインク消費が少なく、かつ壁の反射で曲がれる可能性もあり、誤爆もほぼないので優秀。反面反射して明後日の方向に行くとツラい。ボムとしてはコントロールの難しさがラッキーヒットより目立つ。乱戦や狭いところに投げるか移動補助のどっちにもって思えばまあ優秀
SP(ジェットパック):マニューバに於いては遠距離と高低差を突破できるって意味ではSPかと。ジェットパック自体数少ない「キルが取れるSP」って感じなので相応にリスクが高い。飛んでるのは的だし、戻り地点もさらされるので狩られやすい。なので、相手の横から打ち込むみたいな運用が奇襲と安全性の両立に良さそう。
総評:わかばの扱いやすさとボールドの機動性を足して二で割った感じ。クイックターンは使いこなしたらシューターもローラーも翻弄できそう(ダイナモが1のままの仕様だと厳しそうだけど)ただ、塗ってないとステップ後の機動力が死ぬ、高低差に絶望的とか目立った弱点もあるのでこの辺はプレイヤーの開拓次第。強くなる余地は大きい。カーリングを使った初手突貫やカーリングもジェットパックも真正面からだと微妙だけど、側面から撃つと強くなるので、とにかく引っ掻き回すブキになりそう。

ローラー:
メイン:縦振りの射程アップと壁塗りで弱点は補えそうだけど、1の最終型と同じく横の範囲が渋い。縦振りは更に渋いので、当てる、1確に収めるのが結構面倒。ジャンプ横振り(振ってからジャンプ)との両方を使い分けられる技量があれば
サブ(キューバンボム):1から変更はなさそう。使用感も特に変化なし。地味
SP:(スーパーチャクチ):スパジャンや密集地での発動はロマン。ジェットより直接的に「キル、一掃が狙えるSP」ただ、多人数巻き込むということは多人数に囲まれるってことなんでツラい。素で撃つと撃ち落とされたり、逃げられたり。1の無敵技と違ってリスキーに仕上がってる。現状4つの中では一番運用がむずかしいSPだと思った。ルールでガラッと変わりそう。

総評:一振りが強いのとコロコロ轢きで倒せるのは相変わらず。かつ手詰まりをどうにかする術を得た分、強さがプレイヤースキルに依存する気が。縦振りは射程と曲射を得た分、横振りの範囲攻撃の手軽さを捨てる、チャクチはダイオウより打開の可能性やロマンが大きい代わりにリスキーに。など初心者が楽しんだあと、中級クラスで難しさを感じ、上級になると逆転要素を多段に活用できそうみたいなスキルで立ち位置が変わるブキになりそう。スプラトゥーンのらしさを感じるという点は相変わらずで、コロコロ加速は楽しい。

チャージャー
メイン:チャージ時間長くなった?チャージ時光すぎ。とはいえ、基本は1の最終型から特に変化はなさそう。チャージキープでいかに動きつつのAIMを当てるかが今作の要求スキル感。
サブ(スプラッシュボム):1から変更はなさそう。使用感も変更なさそう。地味
SP(ハイパープレッサー):適当に打つとムダ。ただし、相手のセンプク位置、行動ルートが分かってると化けそう。多少動かせる分、メガホンより相手を意図して仕留めやすい。チャージャー同士の差し合いに、ガチの打開時の邪魔なやつ避けに、反対に打開しようとしてる相手の中心地になど。ただし撃つときは自身が安全ポジションを維持しないと的になるのでメガホンよりは扱いが難しい。

総評:ボム+メガホン(の亜種)って考えると旧スプチャほどの制圧力はなく、旧ワカメほどの拠点性も持たせてはない。反面チャージキープというトリックで高低差ではなく、射程を平面で機動力を使って行く運用という意図を感じる。SPのメタ他全体的にその場で狙い撃つメリットが薄くなり、ハイパープレッサーの仕様的にも同じ位置にいるとやられる。反対に凸チャーには恩恵高い。それなりに生きるポジションと言うよりエリアを確保できたらかなりチャージャーが厄介になりそう。SPのプレッサーは差し合いに対する切り札、打開のための壁裏センプクの除去、反対に相手の打開をくじくなど、読みが生じるころには刺さりそうな気がするが果たして…。リッターがどうなるかは未知数だけど、そういう差別化をしていくのでは?ってなった。

ステージについて
想定してるメイン戦場が当然中央なんだけど、そこに2ステージとも近い。初手自陣塗りしてたら速攻喰らってそのままワンサイドっていうのもありそうな作り。わりと初手から激突させたい印象はある。裏を返すと1より塗りをどこで広げるかがわかってない人が混ざると泣ける。ということになりそう。
これは前からもそうだったけど、今回さらに狭いので、普通のチャージャーでも中心に居座られると辛いが、SPで揺さぶるのはできる。

ステージ構成他からも基本的に、速攻→打開合戦の流れを上手く回すために、SPを中心にある種の不安定さを、他の部分を損なわずにできるかに腐心してる感じはある。反対にこれまでは無敵系、スパショなどの独力打開が可能だったのが、まだ全てではないけど、独力ですべてを打開するのはかなり難しく、連携とまではいかないまでも、ある程度これを使うってことはここからこうしたいっていう味方SPの意図を汲む必要は上位戦になると必要なのではってSPが多かった印象だった。

当然今後ダイナモ・リッター・スピナー他の動向、無敵系SPの有無が出てくることもあるとは思うけど、ある程度は前までの独力とは違う傾向の戦い方の思考が求められるだろうし、それらが今後出てきてもある程度「役割の補いあい」を意識する必要はあるのかなとは思う。そういう競技性という部分は強化されたのかな?とは思った。

まあ、楽しいから大丈夫さ。

Nintendo Switch Joy-Con (L) / (R) グレー

Nintendo Switch Joy-Con (L) / (R) グレー

Nintendo Switch Proコントローラー

Nintendo Switch Proコントローラー

beatnation10周年おめでとうございます。いやほんとに

10年とかTwitterと同い年なんじゃん。すごいじゃんbeatnation。もはやインフラといっても過言ではないbeatnation
ということで今年も行ってきましたEDP beatnation summit 2017

10年ずっと音ゲーやってたわけじゃないけど、音源とかはなぜかタイムリーに買ってた謎。とはいえそのおかげでふとしたきっかけで普通に戻ってこられたわけでもあり。そう思うと不思議だけどこの場にいたのは必然だったのかなと。
予めはじめに一度言っておく。「どうせCDも買うんだろうしVIPチケット買っておけとあれほど…」入場とフロントorシートのポジション確保の保つ意味は非常に大きい。
今回は以下の箇条書きに要所要所で「日本最大級のハコで」をつけるといかに面白いことやってたかが違う角度からお楽しみでいただけるかと思います。
・朝10時にはさすがに奥で物販列があったものの工事現場実況形成ならず
・ガチャ待ちもすぐに解消
・とりま最初に売り切れるprim(ハッピ)とVENUS(うちわ)
・あからさまな転売のための買い出しバイトが買い出し失敗して新木場駅に向かってたのは吹いた
・今年も集合primちゃんハッピ部隊
・primちゃんハッピはコミュニケーションツールだって言ってんだろ!
・ロッカーもあっさり確保できて嬉しい
・藤森家増えすぎぃ!
・鴉部隊増えすぎぃ!当人猫耳つけるのに!
・最初はみんな恐る恐るだったパネルにだんだんおもしろ対応して行く様は徐々に譜面を攻略する音ゲーマーの鑑
・スタッフの対応も虚しく後ろのフェンスの巻き込み風で倒れ続けるパネル
・倒れるのをダッシュで抑えるもの、倒れないようにそばで守るもの。
・演者の皆様普通にそこかしこにいてすごい。
・今年も宇宙最速入場を煽る奴ら、応えるゴリラ
・やっぱり音ゲーにおいてゴリラは最高の称号なんだなって(除:魔王)
・中はいるとやっぱり国内最大級のハコなんだなって感じが。バーカウンターやぞ。
・フォアフロント組だったけど「何 だ こ の 近 さ」
・あと音響設備も近い→後にこれが効いてくる
・メインの入り口がおもったより狭いのとフロアへの口が狭いのでアナザーとのこまめな行き来は難しいかなって
・それだけでもエリア確保は今回おいしかった
・アナザーフロア、もっと近い。
・アナザー初手ドルもすごい一手だったが、その初手打打打打打打打打打打もまたすごい
・アナザーの客、暖かい。
・アナザー、普通に演者も関係者も近いし、よく飛び込みがあってすごい。
・これだけでもお金取って別イベント普通に組めるなぁって→後のツアーのフラグだったかな?
・もったいないけど開演直前にメインに

以下開演後に続く。
とりあえずもう一回言っておく。悩んだらVIPを買え。絶対後悔はしない。俺はしたことがない(クリスマスに購入できちゃってるという現実を除いては)