一を聞いて虚数解

枠の外の話

スプラトゥーン2マッチングシステムとローラーという存在の組み合わせ

スプラトゥーンにずっと存在するマッチングの問題。不満は?と聞かれると必ず一番手にでてくるこの点。何がこんなことをって考えたときに、マッチングのシステムと悪く噛み合ってしまったローラーという存在にあるのかなぁという仮説が浮かんだのでメモ。もちろん正解ではないんですが。

よくSplatoonには5割マッチングと言われる通説がある。過去50戦勝率を5割にするように極端に連勝連敗が起きる現象。公式では否定しているが、ガチマッチをやってる人なら必ず常に悩まされる現象。(個人的には絶対存在してると思う。負け方が疲労とは明らかに違うときが多すぎるんで。むしろ最初に超負けるなんてのもザラだし)それ自体はそういう作為があったとしても作為通りに動いていると思えばそこまででもない。

ただ、それがあまりに極端に起きる、そのモード(連勝・連敗各モード)に入ったときに、自分の努力が介入できないレベルで勝ち負けが続くというのが多々ある。それがなぜ起きるかというのを考えたときに、レーティングにおける評価システムに「オブジェクト・ルール関与」がなく「キルレート・勝利数」がその評価のほとんどだからなのだろうなというのが推測できる。
そうなると「勝つためにキルしまくった人」が一番高い評価をされやすいからである。実際ガチマッチでは全ルール勝ち負けにキルが大いに関わっているのは間違いなく、それができるというのは、ウデマエ帯においてスキルの高い人である可能性が高い。というのはある。(この辺は公表されてないけど)
そうなるとあからさまに問題になってくる存在。それがローラー(というか2のスプラローラーないし一部カーボンローラー)という存在。これまでのローラーの一振り一確。イカニンジャによっての不意打ちや微妙な段差が増えた2ステージで真下から振っての不意打ちも思ったより強く、さらにスプラローラーについてはサブのカーリングボムがこれまでの弱点であった塗られているところへの強引な突貫するための長距離の塗りについてカバー、多少強引に行ってもSPのスーパーチャクチで…という感じで、不意打ちキルや荒らしでの噛合を見せている。ただし、噛み合ってる分やること自体はローラー持ち誰もが一緒なため、上手い人はうまいけど、一定ラインで立ち回りや潜伏が単調になりがちなのと、押し込まれた際にはカーリングボムを飛ばすしかできることが無くなりがちという側面がある。また、潜伏などが強いというか特化型なため、勝つ試合においてルール関与していない方が強い場合すらある(防衛時のキルとかはあるだろうけど)

ローラーについては、キルが取りやすいという点においてはこのゲームの「救済措置」に近い存在。シューターなどではうまく狙いが定まらない真正面では勝てないといった初心者に問答無用の強さを与えるという側面がある(同時に塗り方のユニークさも出したりしているけど)
ただ、オンライン対戦さらに言えばランクマッチにそれが存在してしまうことにより、その救済措置を使うことでオンライン対戦で本来の実力以上に勝ててしまう、さらにその救済措置が内部レーティングシステム上ではさらに実力以上に評価されてしまうとしたら。

さらに言えば、一定以上の実力帯ではそのブキでは活躍するのが格段に難しくなってしまうとしたら。(活躍できないわけではないし、ローラー使い全てが実力以上の評価だとは全く思ってないけど)

要は
・今作のローラーが異常にキルだけ取りやすい
→しかもその潜伏特化な特性上キルレートが上がりやすい
→相手が初心者だけだとそれだけで勝ててしまう※
→キルレートが評価の中心のレーティングではさらにものすごく評価がされやすい
→立ち回りやテクニックが身につく前にキル性能だけで高すぎるウデマエにされてしまう
→ある一定のウデマエ帯にくるとメタができるために、単調な動きやルール関与できない動きしかできないことで負けるようになる
→このふるいにかけられて上では何もできないけど、下では下相手に同じ動きでキルを取ることになれたローラーがたまる
→その溜まったローラーが初心者および相手のローラーをキルができるかできないかだけで試合が大雑把に終わってしまうウデマエ帯ができる
という状態になってしまうということ。

さらに言うと※の部分にある初心者をローラーに狩られて負けた初心者がとる行動としては
・自分もローラーを持つ
・撃ち合いを拒否したブキを持つ
多くがその二択になると思う(当然そうでないひともすくなくないけど)

するとそれが繰り返されることでルールやテクニックを無視した状態になってしまうという。という流れになってるんではないか。実際低ランク(ウデマエ)帯においてのローラーゲー化、オブジェクト無視、ルール無視の流れは春休みであることを差し引いても結構なレベルに来てると思う。

ある程度上位から低ランクに来たときに、
・気がついたら味方が2枚3枚とあっという間にローラー相手に溶ける
→その数的不利で自分も負ける
→そのまま足並み揃えられないまま押し切られる
みたいなちゃんとした戦い方をしてきた人ほど「理不尽・味方クジ」に感じるような負け方に苛立ちを感じると思う。

この現象、自分が強くないだけでは?って返されるんだけど、各人の時間あたり塗り量という要素やオブジェクト関与など各人が背負うタスク量が多いが4VS4という少人数対戦で行われるだけに、1人いないだけで一気に不利に陥るため、実力以上に人数差で勝敗が決まってしまうというのがあるし、一人が作った盤面的なアドバンテージを全て食いつぶされるのはオブジェクトルールでオブジェクト関与できないことで恐ろしくあっさり起きるので、強くあれの強さがノックアウトまで一人で4人を相手にできるレベルを要求されてることになり、規格外すぎるわけである。

また、こういう大雑把な試合だと勝ったとしても「何もせず勝った」というような「作為的に勝たされてる」って思う試合が増えるためマッチング運だけなんだなぁって印象が更に強くなってしまうし、試合時間が極端に短いし試合の内容も単調なため、実戦経験によって培われるはずのテクニックや定石や読みというのが全く学べなくなって、これを脱する事ができなくなってしまうというのもある。そう解釈するとスプラトゥーンっていう子供にも広く向けたゲーム、任天堂っていうゲームメーカーの特性、任天堂のオンライン対戦への認識(しかも少人数複数対戦)が噛み合ってしまった悲劇だなぁって。(個人対戦のスマブラマリカーと違って、チーム対戦なので救済措置の有無で自分以外が損害を被ってしまう)

正直ローラーについては1からもそうだったし、自分は同格のローラーならなんとかできるし、そこまで考えなくてもとか思ってたけど、上位でなく下位帯と自分のいる位置までこの状況が侵食してきたときに、2になって1のカウンター無敵が無くなった事で、その存在が特にライト層への悪影響大きい気がしたし、この春休みは試合してても凄まじく「ヤバい」という感覚を覚えて、ローラーについては何らかの措置がないとなぁって傾きそうになるし、ローラーが仮にそうなっても、次にはボールドやホットブラスターなどのなにかがでてきてしまうだけなので、この辺の下位のマッチングや評価システムを構築する必要性ってあるんだろうなって思った。

1月アプデの印象

2月アプデがくる直前にメモ

・プラコラ全部弱体化喰らってて草。ただしメインはそのままなので、メインを信じろ
・バブルは吐きづらいというよりそれを維持することで機動力が落ちて使いづらくなった感じ
・ZAPはポイント増加によってアーマー回転数が落ちたので、頭を使わない人が持つと役に立つか微妙な人になってしまうブキ担った感じ
→アーマー減ったせいでイカニンジャが逆に増える不具合
・マニューバはこの挙動が誰もが最初想像してたマニューバのムーブなのではという感じ
・使いこなしたスパッタリーが一つのメタに食い込む
・ホットブラスターが相対的に強い。ガチルールでは特に顕著
・ローラーもお咎めがないせいか増えすぎてる
→ローラーブラスターの突然死とローラーブラスターの強い人を引くゲームになる(どっちも塗れないからローラーブラスターの弱いのを引くとゲームにならない)
・全体的にメインを使って戦えみたいな意図を感じるのはある
・バケツはこれで若干遅い程度になった感じ。ただ実践クラスにはなってきた
・なぜか増えるチャージャー
→特に理由はない

環境バランスとしては良くなりつつあり(一部産廃は存在しないとして考えれば)
ただしルールを絞ると格差が出るのはあるし、なんとなくアレとアレは抑えめにするか、アンチになるブキが出てこないとなぁとは思うけど、まあ、そこまで極端なバランスブレイカーはいない状態かと。不遇すぎるのをなんとかしつつ、新規の産廃をカバーしてくれればとは思うけど、スプラトゥーン甲子園が終わって環境変化を新ブキとセットでどう起こしていくかは今月のアプデで見えてくるかもしれない。

ガチアサリ戦術論 その2~ガチアサリ4ルール複合論~

前回の流れなんだけど、長くなってしまったので分割。
※そりゃもちろん一般プレーヤー程度なら無双状態できる一部トップにとっては気にしないでいいけど
ガチアサリにとって重要な要素はいくつかあって、それは過去4ルールの要素につながってるという言説
1:基本的な勝敗はエリアを抑えられるかにかかる(エリア)
基本戦術でも書いたけど、勝ちたい場合に抑えたいのは結局エリアの場所周辺。そこを抑えられると攻め込まれるルートを見られるしアサリの回収量も多い。あのへんを抑えてるチームが攻撃できる優位側になっていると認識していいからである。

2:抑えるべきエリアが移動する(ヤグラ)
ヤグラをやってる時はとにかく最優先はヤグラの周辺を制圧していくこと。これはアサリではヤグラほど局地的ではないけど、いわゆるエリア近辺、有利になったら相手ゴール前、不利になったら自陣ゴール前などの重要視するべきエリアが戦局によって移動していくという点。今どこを抑えて、そのためにどう動くかというのは求められてると思う。

3:マークすべきオブジェクトをもった相手キャラが存在する(ホコ)
ただし、最大で4人全員がそれに該当する可能性はあるけど。
ホコと一緒で、オブジェクトをもったキャラが存在するので、エリアを抑えつつも単独突破や釣りだしなどに釣られない必要があるし、攻め側にしてもガチアサリを持ってる味方はしっかり守らないとアサリのアドバンテージを失うことになるので注意が必要。ホコとは違ってブキがいつものが使えるので、パブロみたいな特攻はしても正直無意味だけど、前線でガチアサリをもって目立つように暴れてそのスキにラインを押し上げるということも戦術としてはアリなときもある。

4:常にステージ全体でアサリを集めたり塗ったりしつつ攻守両方やる(ナワバリ)
そしてこれらを心がけつつ、ステージ各所に散ったアサリを集めつつ塗りも全員がちゃんとやるというのが大事。「防衛・攻撃・オブジェクト関与」その全ての「仕事量」が多いところが勝つというナワバリに近いトータル感覚が求められる
と言った感じである。
適当に言うと
「状況に応じたエリアを確保合戦をしつつオブジェクトを運ぶ。その行動量が多くて的確な方が勝ち」
という感じ。とにかく複合的。

色々言ったけどいちばん大事なのは
勝手に人に役割押し付けずに全部やれ。戦犯はよほどの強さがない限り「自分のことしかしないやつ」
自陣ゴール前を守ってるだけでも、前で戦闘狂してるだけでも、アサリ持って突っ込むだけでも、塗ってるだけでも直接的な勝利には繋がらない。当然ステージとブキの相性、マッチング、絶対的な相手とのスキル差とかの要素はあるけど、同格同条件ならこれができるかできないかが大きく勝負を分けると言うのは間違いない。

これまでの4ルールで「ルールに則った勝ちムーブ」しっかりおさらいしておくのもアサリで勝てるイカになるときにはありなんだろうなともう。

ガチアサリ戦術論

勝とうガチアサリ。楽しくやろうガチアサリ。というかちゃんとやると楽しい。一人で無双すればいいやという元も子もない発想はこの際ガン無視する。結局この辺は「強くなったら相手も強くなる」ライバルマッチングでなく「強くなったら味方が弱くなる」キャリーマッチングという思想が噛み合ってない悲劇なんだけど。

基本戦術
・守備のゲーム
高レベルになればなるほど単独では崩せないので、来た相手を崩してそこの数的優位を利用するというのが一番シンプルな手なので。また他のルールと違って守りだけでもスコアが動かないのでそれでもなんとかなるというのもある。
・得点は回数より一回の得点をなるべく大きくする
回数増やす事にも意味はあるけど、ペナルティとカウンターシステムを考えると、一回で稼いで後はしっかり守る方がリスクの高い時間が減らせるのと、逆転するにはどのみち大量得点が必須になるのでそれを普段から取り方を覚えている方が強い。攻撃のあとの数的不利から形勢逆転→大量失点が結構多いのを考えると、大量得点につながらない攻撃を繰り返すのはあまり得策ではない。
・アサリの所持数がキモ
当然現状の得点で有利不利はでるんだけど、アサリを多く持ってる陣営はそれだけ「塗りが広い」「アサリ回収できる勢力圏」という意味で、多方向から攻撃ができる、相手の出る位置を押さえているということで、かつ一度に大量得点できる状態にあるという意味でもある。なので、ビハインドを覆すときにはまず塗替えし兼アサリの回収をしっかりやることが大事。
・ロースコアを許容して5分フルにあると思え
上記の通り。ノックアウトがしづらく、守備を重視するとおもったより長期戦になるルールなので。反対に初手で大量失点したときにもその考え方だと逆転はしやすい。
・突出しすぎない、下がりすぎない

考える勝ちパターン
・初手は自陣のアサリを集めつつ、ゴール前→自陣荒らしの処理兼クリアリング
→特に相手にパブロかカーボンがいる場合は速攻を仕掛けると思っていいので確実に処理(結構無防備
・ステージ中央を抑える
→バッテラの橋、チョウザメの中央など中央かつゴールに向かうルートを監視できる位置を確保し、かつアサリの確保量でアドを取る
・ガチアサリをSPに合わせてシュート→大量得点
手持ちがなくなった後の選択肢はリスキル→アサリ回収ができるに越したことはないが、とっとと中央まで引く方が隙がなくていいと思う。ここで全落ちして中央を取られるのが最悪手。

感覚的にはアメフトとバスケの間の子みたいな感覚になるかと。アメスポ特有の攻守のターン制があるスポーツ。

守備の基本思想
・最終ラインはアサリが投げられる位置より前で組む
・理想はステージ中央を抑えて防衛ラインを作る
・自陣のアサリは確保
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守備についてのイメージはこんな感じ。ステージによってある程度違いはあるけど、大まかにこの2ラインを意識して防衛→アサリ回収→相手防衛攻略としていくと、安定した戦いができる。
反対にゴール前に陣取るのはゴール前以外を相手に明け渡してるので、一回相手を倒せても二回目ジャンプできたときに突破されやすかったり、リカバリーが遅かったりとメリットが無いので、本当に最終防衛のとき以外ではやらない方がいい。

攻撃の基本思想
・ワンチャンスで取れるだけとる
・取ったら「戻る」(継続ができるにしてもある程度で引く)
・突出は愚策
反対に攻撃については単騎突貫に頼らない(もちろん膠着状態時延長時など必要なシーンはあるが)ように味方に合わせる、合わせさせるような攻撃ができるように意識すると安定する。
取ったら戻ってライン防衛はおそらく野良だとほとんど意識を合わせることが不可能なんだけど、一人でもそういう意識がいるとだいぶ違うと思う(中央でなく最終防衛ラインでも違う)優位状態、優位な位置を確保すること、またオフェンスしたイカが帰ってくるまでディレイをするという意識は大事。

実際ガチマでやるとだいたい一人で苦労して勝手に負ける感じになるのでもどかしいけど、ある程度コミュニケーションが取れる試合の時はこの辺を意識してみると連携や安定感を感じられる…かも。

EchoとHomeのメモ

AmazonPrimeMusicとRadikoと天気とニュース。ほぼそれだけ。FireTV連携はよとは思ってるけど。スキルについてもRadikoしか使ってないしって思うと案外GoogleHome+Playmusic+ChromeCastのほうがいいんじゃないかってなった。PrimeのHome対応はよ。とおもったけどそうでもないか。「ウェザーニューズ流して」でテレビでウェザーニューズのYoutubeLiveが見られればいいのに。

EchoとHome、radiko使うときには「radikoで」っていうのと局名確認で「はい」って返答するの面倒ってだけなんで、そこが我慢できない感じもあるけど、コンテンツ量的にはPrimeと合わせればEchoかなって思うけど。TV側のコンテンツって基本垂れ流しかドラマちゃんと見るかでそこまで操作しないって感じではある。PlayMusic有料会員なら話は別。

Echoの強み
・ラジオに関しては「周波数という概念を捨てれる」この一点が最強すぎる(だからこそ「radikoで」って一言がよけいだとおもうわけだけど)
・ニュースと天気にしても同じで、そこまで行くという概念がなくなるのが革命的。ワンクリックがゼロクリックになった
・PrimeMusicに関しては指定して音楽聴きたい人には煩わしいけど、アーティスト、アルバムみたいな枠には強いし、もっとざっくりとりあえず流したい。できればマッチしたやつっていう枠の人だとゼロクリック時代到来で革命的だと思う
・音量調整ボタン

Echoのダメなところ
・スキルのときに一言トリガーが要るのが面倒
・Prime会員じゃないとコンテンツがダメ
→地味にここが一番でかい。ただここはスマートスピーカーの宿命みたいな所ある

結局のところ現状スマートスピーカーについては流すコンテンツがあるかないかが大きいというのが使っててわかる。

11~12月環境 冬に傘はいらなくなって

冬なのに傘を閉じるってよくよく考えたら太平洋側は晴れるし、日本海側は傘さしては歩けない嵐だし。
それはともかく前回からの環境の変化がおもったより凄まじい。

ステージ変化:ステージはおもったより影響なかった。
傘の弱体化:傘自体は強いがいかんせんチームに組み込みづらいブキに。
傘についてはアメフラシの弱体化に加えメインの効率悪化と塗りの弱体化と対ブラスター、対チャージャーの耐久性劣化が一気に重なり(こう書くとすごいすさまじい)それでも強いけど、チームに入れるときにアプデ前より組み込みづらいブキになってしまった感じ。

また、前回でスプラシューター(のクイックボム)が弱体化した影響でシューターの後継としてN-ZAP85が台頭してきたため、
・移動が早くて若干当てづらい
・ZAPの連射早くて傘の開け閉めの間隔にやられる
・アーマー(及びアーマーリレー)で対面弱くなる
などが強く響いた感はある。

バブルランチャーの台頭とラピッドの再台頭
ガチアサリが始まったことでまさかの「バブルランチャー」がここに来て一気に強SPの地位を確保。ガチアサリにおいてはゴール前に吐くだけで、安全にアサリを投げ入れられたり、割ってゴール前を一層+塗り確保ができるという事で人気を博し、そういう運用で柔軟に強いというのが、他のルールでも採用されてきていたりする。
ヤグラではそのカンモンでの防御力、エリアではその塗替えし、ホコでは?だけど強引にカウント取る場面とかでは見る。さらにそのバブルをすぐに割れる事で瞬間巨大ボムにしたり、しなかったりと工夫がし易いプライムシューターコラボがアサリでの躍進を経て、環境ブキに君臨。

同時にそのプライムを凌ぐ射程やアーマーを一発で割りつつ足元を奪う力を持ち、更にバブルを無力化出来るボムピッチャーを持つラピッドブラスターが合わせて台頭。反面、同様に環境に長くい続けてるスクリュースロッシャーがハイパープレッサ-が回復開始速度が早まったのと若干の弱体化などラピッドブラスターより見なくなった印象。ただ、強さは変わってないので相変わらず存在感はあるが。

その他
・威力62に戻ったヒッセンはやはり一線級。アーマーがあるのでZAPとステージやスタイルでチョイスされる
・ガチマッチにおいてはイカニンジャ+カーリング+チャクチがあるスプラローラーがここまで弱体なしということもあり一定勢力
チャージャースピナーについては特に勢力的変化はなし

と言ったあたり。今回のアプデでその辺のどこが変わっていくにしても、しばらくこの辺が中心になるんじゃないかなぁという感じ。

「不足速也」10月~12月アプデを経て

一気に振り返る
10月:甲子園はナーフ決定戦を印象づけたスフィア粛清と何故かモデラーの大粛清とアメ・傘・チャクチクイボトゥーン時代突入
大まかに
・各ブキのスフィアへのダメージ量増加+スフィアの爆発の初期値低下→スフィアの相対的な弱体化
・パラシェルター超大幅強化(機動性・傘開き速度)前回のアメフラシ強化と合わせて環境トップに
モデラー種メインの塗りが弱体→アイデンティティを喪失しかねる大粛清に阿鼻叫喚
・その他のアプデ、いまいちパッとせず

結果的に
・環境はスプラシューターとパラシェルターが二強
・メタの関係でパラシェルターが最強、使いやすさでスプラシューターが最多という感じに
・ロングブラスター・ラピッドブラスター・スクリュースロッシャーあたりがその下、
・地味にイカニンローラー・ボールド族が脈々と
ほぼ上記のブキ以外が霞む感じに

11月:Ver.2.0時代突入。基幹部が変わったが…
大まかに
・ダメージ回復開始速度が1.5sec→1.0secに。1の速度に戻る
・ヒッセンの攻撃力が当初に戻る(射程はもどらず)
・ジェットパックの当たり判定が改善。当初までは行かずも空飛ぶ棺桶状態がやや改善。
アメフラシの範囲内塗りが弱体も強さは変わらず
・クイックボムのサブ効率ギア効果が弱体。スプラシューターのクイボ3連投構成が困難に

この結果により
・ゲームスピードが全体的に向上(ダメージ回復速度向上の結果
・スプラシューターが当時よりは減少
・代わりにN-ZAP85が大幅躍進
・パラシェルターは相変わらずで、相対的に環境を独走する状態に
・イカニンローラー・ボールドが相対的に増加
・ジェットパックが弾速強化も合わせて、使える人には強SPの位置を確立

ダメージ回復速度向上でゲームスピードが上がった感じ(ダメージの蓄積で倒しづらいので)合わせてN-ZAP・傘という速いブキが多いので、「当たらないブキ」と「AIMが合わない」ブキは辛い状態に、AIMが強い人が相対的に更に強くなる環境になってきているというイメージ。

そして12月は…
・パラシェルター弱体化
塗り・インク効率・(一部ブキからの)ダメージ量増加とヒッセンを彷彿とさせる一斉弱体化。
・ステージ改修ラッシュ
ルール限定の所も多いけど、とにかくガンガゼ
という二点が目玉
とくにパラシェルター弱体化ヒッセン級の大弱体化なのか、環境からどれだけ滑り落ちるのか。ステージ改修の効果は…など。

ダーッとまとめたけど、結構激動してるものと、変わらないものが極端なイメージではある。

ここにガチアサリという移動を常に行うスピードが求められそうなルールも追加になって、まさに速さが求められる?そんな気がしてきたけど、果たして次は何が「不足也」となるのか