一を聞いて虚数解

枠の外の話

スプラトゥーン2のスピナー系統雑感(2018年8月Ver.3.2系列時点)

1で収録されたスピナー種が2018年8月アップデートという1年の時を経て2での再収録が完了した(除:ブキチセレクション)長かった。ということで、気がつけば1で慣れ親しんだスピナーに回帰してたので、この時点での各スピナー種の雑感について殴り書き。

バレルスピナー系
1に比べてとにかくヒト速が削られたことでかなり辛くなったが、後衛の仕事比率を増やしていくことで、徐々に立ち位置を取り戻した。ただし前に出るのが難しくなった分、前衛依存になる割合は高い。SPがプレッサー・バブルとどちらも強力な上に、長射程・塗りが強いということで、戦いやすく戦果も安定するという良さがあるので2つをルールステージに合わせて使い分ければメインはバレルだけ練度上げればいいという部分の強みがあると思う。
・バレルスピナー
すべてのスピナーの基礎でありつつ、ハイパープレッサーの存在により最後まで使える。1に比べてヒト速が減ったことにより割と運用が変わった(ヒト速を活かした近接強襲よりもポジションを固めてジリジリ押し上げる感じへの変遷)が、ホコ・ヤグラにおいてはゲームエンド級のハイパープレッサーで後ろからでも戦況を変えることができる。この強さは上位になればなるほど活きる。
・バレルスピナーデコ
長射程でありつつ、半チャージで近接応戦もそこそこ。バレルスピナーよりオブジェクト関与力が高いバブルランチャーを持つので、慣れればなれるほど野良ガチマッチでの戦果が安定しやすい。エリアの塗り返し、アサリゴールでの無類の強さがある。エリアはそれだけで打開できないものの、アサリに置いては後衛での防御力と相まって無類の強さになる。
立ち回りとしてはバブルを狙った場所に撒きに行く必要がある分、無印より前目の立ち位置で居続けるというスキルが求められる。

スプラスピナー系
塗りはシューターに毛が生えた程度、打ち合いはチャージ時間のロスがあり、段差に弱い分不利。サブは優秀だけどチャージと相性がいいかは微妙、SPもゲームエンド級ではないということで、どちらも弱い。というよりは、他のスピナーを差し置いてこれを選ぶ決め手・理由がないのが現状。

・スプラスピナー
クイボコンボは強力がだが、他のブキと違ってチャージの分取り逃す時がある。が、機動力とクイボがあることで取り回しの良さはスピナー随一。ミサイルはお察し案件だけど前目で打ってそのまま詰めてクイコン強襲できるなど割と好戦的なブキだってことを忘れなければ、スピナーらしからぬ面白い動きを見せることはできるかも。
・スプラスピナーコラボ
性格スピコラは今や昔。むしろサポートバッチリの裏方に向ける言葉に転生しつつあるくらいの塗り特化。カーリングは今も塗れるが、インク消費とロックの大きさ+チャージのタイムロスによりカーリング強襲ができない。さらにナーフにより事故キルが期待できない。アメフラシも狙ってキルが取れる代物ではない。スプスピメインは上述の通り性能が高いわけではない上にチャージ時間の存在とインファイトには向かない。とにかくゲーム随一の塗り特化ブキという解釈。なのだが塗り自体の射程が全体的には短いので、遠くで相手の足を奪うというのがアメフラシ以外困難であり、戦闘補助の塗りをするという意味でも難しい。

ハイドラント系
登場遅けりゃ歩きも遅い。撃ってもその遅さに見合ってない。サブとSPは存在しないも同然という状態から、数々の謎アプデを繰り返して今に至る。ついに登場したカスタムがこれまでの無印とは何だったのか級の使いやすさでこれからは選択肢に入るし、相手としても必ずどこかで見る存在に。

・ハイドラント
バレルスピナー同様にヒト速が削られた影響が大きく、とにかく動けないため、ブラスタートゥーンと化した当時の環境との相性は最悪。更に当時のインクロックとインク消費というメインでインク食いのハイドラントとは相性が良くないロボットボム、インク回復以外なかなか使いようのないチャクチというサブスペの組み合わせが絶望的で、前に出る前に自身の特徴である継戦能力のためには実質サブスペを切り離して運用しないといけないという。

・ハイドラントカスタム
サブスペが変わるだけでここまで評価がという典型。トラップはインクロックがなく、かつ永続的なのでインクに余裕があるときに置くということができる上に、機動性のないハイドラにとってありがたいセンサー及び塗り返し効果のサブ。アーマーは前作のバリア同様の危機回避もあるが、インク回復や遠隔味方補助という効果で非常に使いやすい。
メインの射程と火力をサブで補い、SPで補助力を更に上げるということでメインを使うことに集中しやすい。ほぼハイドラはカスタム一択という感はあるし、カスタムによってハイドラが実質的には解禁されたといっても過言ではない。

クーゲルシュライバー
新世代スピナーその1。
ヒト速が1のスピナーに匹敵する速度を持つ。またボールドよりファイアレートの高い瞬間塗りも強力な短射程と、バレルより長い射程の長射程の2モードが射撃時間で切り替わり、リチャージしつつそのモードを戻す事ができる。サブがポイズンで前作の性格スピコラを疑似再現可能。SPは今をときめくジェットパック。運用にはスピナーでの前衛後衛の両方の運用とジェッパ運用とクーゲルの機構への適用と慣れる要素が多々あるものの、慣れればこれ一個でいいじゃんと言いたくなる感じ。とにかくやり方を詰めれば何でもできる。
反面各モードに弱点があり、スピナーらしからぬ攻め攻めな構成は反面リスキーなムーブからの負け筋になりやすかったりもするので、チーム組んだりすると特化したバレルのほうが強いという場面は出てくるかも。
とはいえ野良ガチマでは万能性による編成事故への耐性や、ルールステージ耐性、ジェットパックの爆発力、ヒト速などのメリットは代えがたい物がある。野良で無難に戦うならバブルのアサリを除けばスピナーのファーストチョイスといっても過言ではない。

ノーチラス47
新世代スピナーその2。
チャージキープとリチャージを得たスピナー
個人的にはスピナーとチャージキープの相性については評価していなかったので…と思ってたけど、実際そんな感じ。精度が高いが常にクーゲルの長射程モードを使ってるような塗りの弱さが目立つ。チャージキープ運用と相まって塗れないのに塗った場所でないとチャージキープが使えないという矛盾と戦うことになる。
似たような潜伏移動からの動きをするならシューターでいい。とくにボトルガイザーあたりと被るのが問題。
スフィアとチャージも相性が微妙なので、運用が非常にテクニカルな割に得るものが大きくないなぁという印象。ましてクーゲルというスピナーが出たあとではスピナーとしてこれを選ぶ理由が少なくとも自分にはなかった。

という感じで
◎バレルスピナー系
✕スプラスピナー系
△ハイドラント系
◎クーゲルシュライバー
✕ノーチラス47
という感じになってる。クーゲルとバレル2種を使い分ければスピナーとしては安泰。そこにハイドラントカスタムを視野に入れれば…という程度。他の実戦投入ほぼ考えなくていい。
ただし、クーゲルシュライバーについては1でのスピナーを使っていない場合や2からの人の場合、スプラスピナー系の経験値がないと短射程が、ハイドラント系を使っていないと長射程が慣れないと思うので、そういう意味でほぼ全種使う必要はあるのかなと。ノーチラスに関してはスピナーではなくソイチューバーで慣れる必要があると思う。

というのが現状の雑感。他のもっと上手な人の知見などとは違うとは思うので、他の人の意見を参考にしつつ自分でスピナーを試して、ぜひ手に馴染むスピナーを使ってもらえれば幸い。

e-Sportsの前に、アマチュア「ゲーミングプレイヤー」がもっと増えていい

この手の界隈の人にとっては多分当たり前なんだろうし、スプラトゥーンで何がわかると言われたらそれまでなんだけど、オンライン対戦が広まって以降のゲームというのはこれまでの「ゲーム機を使ってゲームする」というものから様変わりした「広義のスポーツ(ルールに基づいた競技)」に近いものになりつつというかなってるという感じがすごい。「ゲーミング」という一つの趣味、エンタメとして確立されていいんだろうなぁっていう感覚はおそらく実際にこの手のゲームをやった人にはわかると思う。

で、今e-Sportsだの言われて団体できたりして話題にはなってるけど、もう一つやり始めて感じたのは、今いきなりそうやっても、海外みたいな盛り上がりにいきなりなることはないので、夢見た人がコケてフォロワーがつかなくて不毛の大地になりそうな気がしてならない。ということだったりする。(もちろんそのへん仕掛ける人もそんなの折り込み済みの情熱でやってる可能性もあるし、ある種割り切った界隈への盛り上げのためにやってる人もいる。というのはあるだろうなとも想像できるけど)

単純にゲームからe-Sportsの間が結構遠いということを肌感覚で感じたというところが出発点だったりする。

なんだかんだいってショービジネスになるe-Sportsの選手になるって結構大変なことなんだと思う。特にシューティング系格闘系とかそうだけど現状プロプレイヤーになるスキルと社会性が完全に両立してる人って年齢(若いほうが身体能力的に強いのもあって)やそれに付随する社会経験の有無などから正直少ないし、他のプロスポーツと違ってそれを補う「組織」や「仕組み」がないというのが大変だと思う。

で、それを慮るはずのファン・サポーターたるプレイヤーについても、結果への煽りや不要な罵倒をしたりかと思えば、それでいてアイドルや聖人的な立ち居振る舞いを求めたり、わりと要求が急にハードル上がったりするのでそのギャップがいろいろ歪なことになってるなぁとは思う。順を追って出世していくのと、突如もてはやされるのとでは社会的立ち居振る舞いが大きく変わるし、変なゴシップとかの有無も変わってくる。けど、実際今はそういう育成スキームがない。スポーツ選手並に育成期間がないとか、配信→SNS他みたいなハイリスクな拡散ルートがあったりするなど、端的に新卒社会人がいきなり大型案件ど真ん中に投げ込まれるみたいな状態があるのが大変。一部プロチームがうまく行けば…とはおもうけど、やはりそこまでにいろいろやらかしてしまえば、界隈トータルへのマイナスイメージにはなってしまうので。

その合間を埋める「ゲーミングが趣味」というアマチュア層が広まって、プレイヤー年齢層が若干上がるようになればまたちがってくるのかなと。トップ側のスターは必要だけど、同時にボトム側の緩やかなアマチュアプレイヤーの増加と成熟。どっちも必要なことだと思う。

ゲーマーとゲーミングが趣味のアマチュアの差ってなに?っていわれると要は「その道のトップへの尊敬を持てるプレイヤー」ということ。配信含め「オンゲーで下手なことすりゃ大変」ということを背負ってゲームすることで、その手のマナー違反に対することの重大さを理解してるプレイヤー。とでも言うべきか。
他のスポーツだと高校野球選手・クラブユース所属のサッカー選手、チャレンジランナー、とかそういった類のプロ選手ではないけど、その道や界隈へのリスペクトがあるアマチュアプレイヤー(競技力が高ければなおよい)そういう人が視聴者としてもいい循環を作っていけるとも思う(不要な罵倒・過度の神格、アイドル化による人への悪影響などの抑制などの意味で)

これまでの配信・動画コンテンツのもてはやしが結構そういった「アイドル化・神格化」「いじりコンテンツ化」がほとんどでそことは違う「社会的尊厳」というか「お仕事お疲れ様」「じゃ、またやろうな」的なねぎらいができる関係性を持てる人が増えるといいなと思うし、そういった距離感がゲーム・ゲーミングプレイヤーにできるようになったときにゲームがe-Sportsという一つのジャンルになっていくんじゃないかなって思った。

プレイヤーをプレイヤー的にリスペクトするという観点はプレイヤー、配信者とかにならないと増えないし、国内の視聴者ってどうしてもアイドル・いじり・信者のどれかになってしまっていい距離感が保てない感じがあるのが辛い。

抽象的だけどなんとなくわかってもらえると幸い。

ver3.0アプデ後の環境メモ

https://support.nintendo.co.jp/app/answers/detail/a_id/34680

ブキ環境
結構大きく変わったと見ていいかと思う。同時にかつての金モデのように上位にいたブキがいきなり使い物にならなくなったというところまで行ってないのは評価できる。同時に一部どうにかならなかったの?的な強ブキお咎め無しがあったりするので難しい。

・ローラーの種類が増えた
スプラローラーはお咎め無しなまま(後述のカーリングもローラーの場合はコア運用には影響ないため)ダイナモ、ヴァリアブルの強化およびウデマエXでのヴァリアブル躍進の報により、ローラーが増えた。

・何故か変わらない強ブキたち
ホットブラスターは特に変わりなし(SPポイントについてもあまり関係なし)・マニューバコラボはラッキーパンチ以外のお咎め無し、ローラーは直接のナーフなし。SPポイントおよびスプリンクラーの弱体化を受けたはずのバケットスロッシャーデコもメインの性能(特にブラスターに勝てて、高低差にも強い)およびスフィアによる打開力があるためその強さは変わらず。と、前環境ブキはその地位について特段弱さを感じない。
また初期から強ブキの位置を占め続けるラピッドブラスターについても弱体化は今回もなし(トラップキャンセルによる慣性キャンセルができるようになり実質強化との声も)この辺については賛否が分かれるところ。

カーリング事故の低下
カーリングボムがチャージなしで投げたときの爆破範囲が極端に小さくなったことにより、カーリングボム反射による事故が格段に減った。強引な塗り進めによるイカニンジャ・特定ブキとかとのシナジーがなくなっていないため、正直下位帯にとってはそこまで大きい恩恵になってるようには見えないが、上位でも起きてたカーリング事故によるラッキーパンチゲームが減ったのは悪くない。

・シールド強化(による副次的な短射程ブキの受難)
96デコ、ボトルガイザーなどの長射程ブキが持ってて悩みのタネだったシールドが一気に実用レベルにまで強化。開く速度が上がったので投げたら開くまでにやられたみたいなことも減り、インクロックが短くなったので、シールド出したけどメインが打てなかったなんてことも減った。
ただ、これによりシールドを持っていた多くが長射程ブキだったために、全体として長射程化がすすみ、短射程ブキには辛い環境になりそう。

・ハイパープレッサー周りの弱体
懲役6秒時代はいつのことか。全ルールハイパープレッサーが猛威をふるい、プレッサーが高回転で運用できるということで、プレッサー担当バレルスピナーがいる時代だったが、バレルのSPポイント増加・スプリンクラー弱体化。これにより、バレルスピナーというかプレッサー目的のバレルスピナーは一気に減った。またプレッサー自体も10%の威力低減と必殺の「リスプレ」が出来なくなることで、リスプレ合戦という不毛な状態はある程度低減された。しかしながら、ヤグラホコでのゲームエンド力は相変わらず、カウンター手段さえなければ相変わらず一方的な攻撃が可能な「だいたいリスプレ」はそのままなので、必殺技としての立ち位置は相変わらずである

・ジェットパックの隆盛
初期のジェットパックの猛威、そこからの驚異的な弱体化を経て、再びジェットパックが強い時代に。マニューバコラボの段階的な強化、スシコラのポイント低下に加え、ラピデコやホッカスなどのブラスター+ジェットパックのブキもあり、ジェットパックが再び上位SPに返り咲き。特にホッカスに関してはメイン強化後に増えた無印使いがさらなる劣勢打開力を求めた結果増加傾向にあり、ホット+ジェットパックが猛威をふるいつつある。プレッサーにも強いという側面があり、しばらくは上位に居続けることは間違いない。

・シューターの強みの意味が変わった
ブラスターとマニューバの強化によってシューターは全体的に苦しい時期と言われる。が、これについてはある程度コントロールされながらもこれから先は続くものではあると思う。というのもこれ自体シューターの優勢な点として「操作が簡単・複雑な操作がない」という点がメリットとしてカウントされているから。と思われる。操作が簡単であるということで初心者も使いやすい。また上級者には複雑なギミックがないということは基本的なAIMやキャラコンの差を押し付ける基礎能力重視のブキ。ということでカウントしていきたいという意図によるものと思われる。
実際、マニュコラやスパヒューは増えるしホットブラスターは猛威を振るう中、それに負けないスシZAPなどの勢力はいるわけで。

なので今後はある程度ホットやマニュの「すぎる」部分を別の方向で緩和しつつもメインの差っていうのは残っていくのだろうと思う。

アプデ後の注目ブキ
実は前環境と変わらず
・ホットブラスター(およびカスタム)
・スプラマニューバコラボ
の2つに
・ラピッドブラスターデコ
を加えた環境になるかと。
一応弱体化その他はあるんだけど、結果的に環境支配をしてるのはこの2つで、この2つを用意にメタるブキがあまりないのに2つのブキの根本を揺るがす弱体化はしていない。というのは大きかった。持ちブキに悩んだらこの2つでとりあえずというのが丸いかな。あとはラピ。不変の王道。変わったのはジェッパが使えるデコのほうがいいかもってなった程度。

…だけでは面白くないので、新規注目ブキをいくつか
・ボトルガイザーフォイル
理論上最強を地で行くがインク効率、塗り効率、なにより連打という極端なピーキーさを持ったブキ。使い手は何人かは出てくるが一般化するかは…練習量を今から積んで行けば希少価値が出る…かも。
・ジェットスイーパーカスタム
最近流行りのペナアップの申し子。遠距離からクイボとコンビで瞬殺していく様がすごい。ペナアップとサブ性能を携えて、どこまで敵を落とせるか。射程+プレッサーが持つ盤面コントロール力とともにどこまで行けるかは期待。
・Rブラスターエリート
またブラか、またラピかとは思うけど、この超射程環境の中でこそ輝く超射程。モンガラやデボンなど、あとから追加されたステージでの強さから、特定のステージにおける超射程の選択肢として一定の強さを出しそう。万能ではないので、これ一本っていうのはつらそうだけど刺さるところでは無敵。

とまあ、超射程トゥーンになりつつあるなぁという3.0の感想ですがはありますが、来月はどう変わっていくのかはちょっとわからない。

スプラトゥーン2マッチングシステムとローラーという存在の組み合わせ

スプラトゥーンにずっと存在するマッチングの問題。不満は?と聞かれると必ず一番手にでてくるこの点。何がこんなことをって考えたときに、マッチングのシステムと悪く噛み合ってしまったローラーという存在にあるのかなぁという仮説が浮かんだのでメモ。もちろん正解ではないんですが。

よくSplatoonには5割マッチングと言われる通説がある。過去50戦勝率を5割にするように極端に連勝連敗が起きる現象。公式では否定しているが、ガチマッチをやってる人なら必ず常に悩まされる現象。(個人的には絶対存在してると思う。負け方が疲労とは明らかに違うときが多すぎるんで。むしろ最初に超負けるなんてのもザラだし)それ自体はそういう作為があったとしても作為通りに動いていると思えばそこまででもない。

ただ、それがあまりに極端に起きる、そのモード(連勝・連敗各モード)に入ったときに、自分の努力が介入できないレベルで勝ち負けが続くというのが多々ある。それがなぜ起きるかというのを考えたときに、レーティングにおける評価システムに「オブジェクト・ルール関与」がなく「キルレート・勝利数」がその評価のほとんどだからなのだろうなというのが推測できる。
そうなると「勝つためにキルしまくった人」が一番高い評価をされやすいからである。実際ガチマッチでは全ルール勝ち負けにキルが大いに関わっているのは間違いなく、それができるというのは、ウデマエ帯においてスキルの高い人である可能性が高い。というのはある。(この辺は公表されてないけど)
そうなるとあからさまに問題になってくる存在。それがローラー(というか2のスプラローラーないし一部カーボンローラー)という存在。これまでのローラーの一振り一確。イカニンジャによっての不意打ちや微妙な段差が増えた2ステージで真下から振っての不意打ちも思ったより強く、さらにスプラローラーについてはサブのカーリングボムがこれまでの弱点であった塗られているところへの強引な突貫するための長距離の塗りについてカバー、多少強引に行ってもSPのスーパーチャクチで…という感じで、不意打ちキルや荒らしでの噛合を見せている。ただし、噛み合ってる分やること自体はローラー持ち誰もが一緒なため、上手い人はうまいけど、一定ラインで立ち回りや潜伏が単調になりがちなのと、押し込まれた際にはカーリングボムを飛ばすしかできることが無くなりがちという側面がある。また、潜伏などが強いというか特化型なため、勝つ試合においてルール関与していない方が強い場合すらある(防衛時のキルとかはあるだろうけど)

ローラーについては、キルが取りやすいという点においてはこのゲームの「救済措置」に近い存在。シューターなどではうまく狙いが定まらない真正面では勝てないといった初心者に問答無用の強さを与えるという側面がある(同時に塗り方のユニークさも出したりしているけど)
ただ、オンライン対戦さらに言えばランクマッチにそれが存在してしまうことにより、その救済措置を使うことでオンライン対戦で本来の実力以上に勝ててしまう、さらにその救済措置が内部レーティングシステム上ではさらに実力以上に評価されてしまうとしたら。

さらに言えば、一定以上の実力帯ではそのブキでは活躍するのが格段に難しくなってしまうとしたら。(活躍できないわけではないし、ローラー使い全てが実力以上の評価だとは全く思ってないけど)

要は
・今作のローラーが異常にキルだけ取りやすい
→しかもその潜伏特化な特性上キルレートが上がりやすい
→相手が初心者だけだとそれだけで勝ててしまう※
→キルレートが評価の中心のレーティングではさらにものすごく評価がされやすい
→立ち回りやテクニックが身につく前にキル性能だけで高すぎるウデマエにされてしまう
→ある一定のウデマエ帯にくるとメタができるために、単調な動きやルール関与できない動きしかできないことで負けるようになる
→このふるいにかけられて上では何もできないけど、下では下相手に同じ動きでキルを取ることになれたローラーがたまる
→その溜まったローラーが初心者および相手のローラーをキルができるかできないかだけで試合が大雑把に終わってしまうウデマエ帯ができる
という状態になってしまうということ。

さらに言うと※の部分にある初心者をローラーに狩られて負けた初心者がとる行動としては
・自分もローラーを持つ
・撃ち合いを拒否したブキを持つ
多くがその二択になると思う(当然そうでないひともすくなくないけど)

するとそれが繰り返されることでルールやテクニックを無視した状態になってしまうという。という流れになってるんではないか。実際低ランク(ウデマエ)帯においてのローラーゲー化、オブジェクト無視、ルール無視の流れは春休みであることを差し引いても結構なレベルに来てると思う。

ある程度上位から低ランクに来たときに、
・気がついたら味方が2枚3枚とあっという間にローラー相手に溶ける
→その数的不利で自分も負ける
→そのまま足並み揃えられないまま押し切られる
みたいなちゃんとした戦い方をしてきた人ほど「理不尽・味方クジ」に感じるような負け方に苛立ちを感じると思う。

この現象、自分が強くないだけでは?って返されるんだけど、各人の時間あたり塗り量という要素やオブジェクト関与など各人が背負うタスク量が多いが4VS4という少人数対戦で行われるだけに、1人いないだけで一気に不利に陥るため、実力以上に人数差で勝敗が決まってしまうというのがあるし、一人が作った盤面的なアドバンテージを全て食いつぶされるのはオブジェクトルールでオブジェクト関与できないことで恐ろしくあっさり起きるので、強くあれの強さがノックアウトまで一人で4人を相手にできるレベルを要求されてることになり、規格外すぎるわけである。

また、こういう大雑把な試合だと勝ったとしても「何もせず勝った」というような「作為的に勝たされてる」って思う試合が増えるためマッチング運だけなんだなぁって印象が更に強くなってしまうし、試合時間が極端に短いし試合の内容も単調なため、実戦経験によって培われるはずのテクニックや定石や読みというのが全く学べなくなって、これを脱する事ができなくなってしまうというのもある。そう解釈するとスプラトゥーンっていう子供にも広く向けたゲーム、任天堂っていうゲームメーカーの特性、任天堂のオンライン対戦への認識(しかも少人数複数対戦)が噛み合ってしまった悲劇だなぁって。(個人対戦のスマブラマリカーと違って、チーム対戦なので救済措置の有無で自分以外が損害を被ってしまう)

正直ローラーについては1からもそうだったし、自分は同格のローラーならなんとかできるし、そこまで考えなくてもとか思ってたけど、上位でなく下位帯と自分のいる位置までこの状況が侵食してきたときに、2になって1のカウンター無敵が無くなった事で、その存在が特にライト層への悪影響大きい気がしたし、この春休みは試合してても凄まじく「ヤバい」という感覚を覚えて、ローラーについては何らかの措置がないとなぁって傾きそうになるし、ローラーが仮にそうなっても、次にはボールドやホットブラスターなどのなにかがでてきてしまうだけなので、この辺の下位のマッチングや評価システムを構築する必要性ってあるんだろうなって思った。

1月アプデの印象

2月アプデがくる直前にメモ

・プラコラ全部弱体化喰らってて草。ただしメインはそのままなので、メインを信じろ
・バブルは吐きづらいというよりそれを維持することで機動力が落ちて使いづらくなった感じ
・ZAPはポイント増加によってアーマー回転数が落ちたので、頭を使わない人が持つと役に立つか微妙な人になってしまうブキ担った感じ
→アーマー減ったせいでイカニンジャが逆に増える不具合
・マニューバはこの挙動が誰もが最初想像してたマニューバのムーブなのではという感じ
・使いこなしたスパッタリーが一つのメタに食い込む
・ホットブラスターが相対的に強い。ガチルールでは特に顕著
・ローラーもお咎めがないせいか増えすぎてる
→ローラーブラスターの突然死とローラーブラスターの強い人を引くゲームになる(どっちも塗れないからローラーブラスターの弱いのを引くとゲームにならない)
・全体的にメインを使って戦えみたいな意図を感じるのはある
・バケツはこれで若干遅い程度になった感じ。ただ実践クラスにはなってきた
・なぜか増えるチャージャー
→特に理由はない

環境バランスとしては良くなりつつあり(一部産廃は存在しないとして考えれば)
ただしルールを絞ると格差が出るのはあるし、なんとなくアレとアレは抑えめにするか、アンチになるブキが出てこないとなぁとは思うけど、まあ、そこまで極端なバランスブレイカーはいない状態かと。不遇すぎるのをなんとかしつつ、新規の産廃をカバーしてくれればとは思うけど、スプラトゥーン甲子園が終わって環境変化を新ブキとセットでどう起こしていくかは今月のアプデで見えてくるかもしれない。

ガチアサリ戦術論 その2~ガチアサリ4ルール複合論~

前回の流れなんだけど、長くなってしまったので分割。
※そりゃもちろん一般プレーヤー程度なら無双状態できる一部トップにとっては気にしないでいいけど
ガチアサリにとって重要な要素はいくつかあって、それは過去4ルールの要素につながってるという言説
1:基本的な勝敗はエリアを抑えられるかにかかる(エリア)
基本戦術でも書いたけど、勝ちたい場合に抑えたいのは結局エリアの場所周辺。そこを抑えられると攻め込まれるルートを見られるしアサリの回収量も多い。あのへんを抑えてるチームが攻撃できる優位側になっていると認識していいからである。

2:抑えるべきエリアが移動する(ヤグラ)
ヤグラをやってる時はとにかく最優先はヤグラの周辺を制圧していくこと。これはアサリではヤグラほど局地的ではないけど、いわゆるエリア近辺、有利になったら相手ゴール前、不利になったら自陣ゴール前などの重要視するべきエリアが戦局によって移動していくという点。今どこを抑えて、そのためにどう動くかというのは求められてると思う。

3:マークすべきオブジェクトをもった相手キャラが存在する(ホコ)
ただし、最大で4人全員がそれに該当する可能性はあるけど。
ホコと一緒で、オブジェクトをもったキャラが存在するので、エリアを抑えつつも単独突破や釣りだしなどに釣られない必要があるし、攻め側にしてもガチアサリを持ってる味方はしっかり守らないとアサリのアドバンテージを失うことになるので注意が必要。ホコとは違ってブキがいつものが使えるので、パブロみたいな特攻はしても正直無意味だけど、前線でガチアサリをもって目立つように暴れてそのスキにラインを押し上げるということも戦術としてはアリなときもある。

4:常にステージ全体でアサリを集めたり塗ったりしつつ攻守両方やる(ナワバリ)
そしてこれらを心がけつつ、ステージ各所に散ったアサリを集めつつ塗りも全員がちゃんとやるというのが大事。「防衛・攻撃・オブジェクト関与」その全ての「仕事量」が多いところが勝つというナワバリに近いトータル感覚が求められる
と言った感じである。
適当に言うと
「状況に応じたエリアを確保合戦をしつつオブジェクトを運ぶ。その行動量が多くて的確な方が勝ち」
という感じ。とにかく複合的。

色々言ったけどいちばん大事なのは
勝手に人に役割押し付けずに全部やれ。戦犯はよほどの強さがない限り「自分のことしかしないやつ」
自陣ゴール前を守ってるだけでも、前で戦闘狂してるだけでも、アサリ持って突っ込むだけでも、塗ってるだけでも直接的な勝利には繋がらない。当然ステージとブキの相性、マッチング、絶対的な相手とのスキル差とかの要素はあるけど、同格同条件ならこれができるかできないかが大きく勝負を分けると言うのは間違いない。

これまでの4ルールで「ルールに則った勝ちムーブ」しっかりおさらいしておくのもアサリで勝てるイカになるときにはありなんだろうなともう。

ガチアサリ戦術論

勝とうガチアサリ。楽しくやろうガチアサリ。というかちゃんとやると楽しい。一人で無双すればいいやという元も子もない発想はこの際ガン無視する。結局この辺は「強くなったら相手も強くなる」ライバルマッチングでなく「強くなったら味方が弱くなる」キャリーマッチングという思想が噛み合ってない悲劇なんだけど。

基本戦術
・守備のゲーム
高レベルになればなるほど単独では崩せないので、来た相手を崩してそこの数的優位を利用するというのが一番シンプルな手なので。また他のルールと違って守りだけでもスコアが動かないのでそれでもなんとかなるというのもある。
・得点は回数より一回の得点をなるべく大きくする
回数増やす事にも意味はあるけど、ペナルティとカウンターシステムを考えると、一回で稼いで後はしっかり守る方がリスクの高い時間が減らせるのと、逆転するにはどのみち大量得点が必須になるのでそれを普段から取り方を覚えている方が強い。攻撃のあとの数的不利から形勢逆転→大量失点が結構多いのを考えると、大量得点につながらない攻撃を繰り返すのはあまり得策ではない。
・アサリの所持数がキモ
当然現状の得点で有利不利はでるんだけど、アサリを多く持ってる陣営はそれだけ「塗りが広い」「アサリ回収できる勢力圏」という意味で、多方向から攻撃ができる、相手の出る位置を押さえているということで、かつ一度に大量得点できる状態にあるという意味でもある。なので、ビハインドを覆すときにはまず塗替えし兼アサリの回収をしっかりやることが大事。
・ロースコアを許容して5分フルにあると思え
上記の通り。ノックアウトがしづらく、守備を重視するとおもったより長期戦になるルールなので。反対に初手で大量失点したときにもその考え方だと逆転はしやすい。
・突出しすぎない、下がりすぎない

考える勝ちパターン
・初手は自陣のアサリを集めつつ、ゴール前→自陣荒らしの処理兼クリアリング
→特に相手にパブロかカーボンがいる場合は速攻を仕掛けると思っていいので確実に処理(結構無防備
・ステージ中央を抑える
→バッテラの橋、チョウザメの中央など中央かつゴールに向かうルートを監視できる位置を確保し、かつアサリの確保量でアドを取る
・ガチアサリをSPに合わせてシュート→大量得点
手持ちがなくなった後の選択肢はリスキル→アサリ回収ができるに越したことはないが、とっとと中央まで引く方が隙がなくていいと思う。ここで全落ちして中央を取られるのが最悪手。

感覚的にはアメフトとバスケの間の子みたいな感覚になるかと。アメスポ特有の攻守のターン制があるスポーツ。

守備の基本思想
・最終ラインはアサリが投げられる位置より前で組む
・理想はステージ中央を抑えて防衛ラインを作る
・自陣のアサリは確保
f:id:tanemaki:20180217110006j:plain
守備についてのイメージはこんな感じ。ステージによってある程度違いはあるけど、大まかにこの2ラインを意識して防衛→アサリ回収→相手防衛攻略としていくと、安定した戦いができる。
反対にゴール前に陣取るのはゴール前以外を相手に明け渡してるので、一回相手を倒せても二回目ジャンプできたときに突破されやすかったり、リカバリーが遅かったりとメリットが無いので、本当に最終防衛のとき以外ではやらない方がいい。

攻撃の基本思想
・ワンチャンスで取れるだけとる
・取ったら「戻る」(継続ができるにしてもある程度で引く)
・突出は愚策
反対に攻撃については単騎突貫に頼らない(もちろん膠着状態時延長時など必要なシーンはあるが)ように味方に合わせる、合わせさせるような攻撃ができるように意識すると安定する。
取ったら戻ってライン防衛はおそらく野良だとほとんど意識を合わせることが不可能なんだけど、一人でもそういう意識がいるとだいぶ違うと思う(中央でなく最終防衛ラインでも違う)優位状態、優位な位置を確保すること、またオフェンスしたイカが帰ってくるまでディレイをするという意識は大事。

実際ガチマでやるとだいたい一人で苦労して勝手に負ける感じになるのでもどかしいけど、ある程度コミュニケーションが取れる試合の時はこの辺を意識してみると連携や安定感を感じられる…かも。