一を聞いて虚数解

枠の外の話

アーマージェッパトゥーン、なぜなのか

はい。スプラトゥーン2のことです。
楽しいけど、アーマージェッパトゥーンなんですよ。上位に上がるほどアーマージェッパなんですよ。

アーマージェッパとは
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インクアーマー:味方全体に相手の弾丸をある程度弾くアーマーを一定時間付与するSP(ある程度の相手の弾丸を受けると消えるが、その際には若干無敵時間が生じる)
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ジェットパック:一定時間ジェットパックを背負い空中を浮遊しつつ強力な射撃が可能なSP(直撃は即死、またインク飛沫エリアも他のブキに比べてもかなり広い)一定時間経過後は発動場所に戻る。また浮遊中も相手の射撃に対しては通常通りの耐久。

この2つのSPのこと。この2つのSPが上位の戦いでは必須であり、これの有無および数だけで結構有利不利が決まっちゃう現象である。

なぜか。アップデートを前に自分の結論を。
ナワバリバトルしかない試射会とフェスでは気付かなかったけど、発売後に気づいた理由としてガチマッチがすべからく勝敗に「特定のオブジェクト」が絡むからというのがほとんどだと思う。
ガチエリアは「エリア」ガチヤグラは「ヤグラ」ガチホコバトルは「ホコ」および「ゴール」と一定のオブジェクトでのアドバンテージを持つことが勝利条件である。
そのためナワバリバトルに比べて非常に優位性を保つべきエリアが狭い。
ジェットパックは直撃も去ることながら、その塗りのエリアが広い。エリアなら一気に塗り替えるし、ホコヤグラゴール付近の飛沫エリア付近にいると2特有の相手インク影響が大きいことと相まって一気にガタガタになる。逃げ切れてもその塗りのエリアの広さでオブジェクトにも近寄れなくなるので、相手全員に一気に不利を強いる事ができる。倒せなくてもエリアを塗り替えしてペナルティ、ヤグラから追い払う、ホコを取り返すなどの一時しのぎができるのも強い。

インクアーマーについては基本的にアーマーを発動するのが発動者が不利か、これから切り込む→有利を取りに行く場面なのでこの時点で1VS1でのアドバンテージが確実に取れ、かつ味方全員にも付与することで、結果としてどうなるかはともかく、アドバンテージが取れてしまうという状態。複数人同時発動しなければかけ損が基本的にない。しかも大体味方が向かってるのが同じオブジェクトなのでナワバリバトルよりほぼほぼ成果を得やすい。

しかも防衛側でこれを使っても同様のことが期待できるので攻防どっちに回っても強い(相手のリスポーンにジェットパックというのもできるわけで)とにかく他のSPに比べてとにかく使い損な場面がないのである。
他のSPはというと
ボムピッチャー:これはまあ安定して強い(1から変わらず)が、オブジェクトに近づく必要はある+その時は特に優位はない(浮遊やアーマーなど)
マルチミサイル:追い払えるけど全員ではない、割りと上手くかわされる、塗りは狭い
アメフラシ:エリア内外の影響差が大きい、これも塗りが限定的ではある。が、これはそこそこ強い
イカスフィア:単騎で突っ込むと即死、逃げにSPってガチマッチではほぼ本末転倒
ハイパープレッサー:通称「懲役6秒」なのでお察し(相手に当たらない倒せない塗れない逃げられないと全てにお察し)
という感じ。しかもスプラシューターコラボ・ヒッセンという現状かなり強いブキにこの2つのSPがついちゃってるというのが更に悲劇度を増してると思う。

ここに2のステージが狭い(ジェットの塗りの影響が大きい)入り組んでる(ヒッセンが強い、アーマー側が発動時に明確に有利な点を確保してから使える、ジェットから逃げづらい、ホコが一瞬で終わる)のが多いというのも噛み合っちゃってる感じがあって、本当に凄まじい環境になってるなと思った。

今後これがどう変わるかはわからないけど8月のアップデートがメインブキの調整と銘打ってるので、このアーマージェッパ環境が変わる…とは期待しづらいのであるが果たして…